Una nueva imagen para el futuro de Bend Studio y una mirada a su pasado

3 0
Una nueva imagen para el futuro de Bend Studio y una mirada a su pasado

La desarrolladora de PlayStation Studios, con sede en Oregón, presenta su nuevo logotipo y reflexiona sobre su historia. 

Tras 29 años desarrollando videojuegos, Bend Studio ha dejado un rico legado en esta industria. Desde la emblemática serie de Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: El Abismo de Oro y Days Gone, nos hemos esforzado por ofrecer a nuestros jugadores experiencias de gran calidad que creen un impacto duradero. Tenemos muchas ganas de presentaros el nuevo logotipo de Bend Studio, mientras reflexionamos sobre el pasado y miramos hacia el futuro.

El nuevo logotipo de Bend Studio es una interpretación abstracta y moderna de la historia del estudio, su ubicación y su estilo de vida. Situado a los pies de la hermosa Cascade Mountain, en Central Oregon, Bend ofrece un estilo de vida único que nos permite trabajar con la tecnología y vivir de forma analógica. En cuanto termina nuestra jornada laboral, nos lanzamos a la aventura y usamos nuestra vida extra para deslizarnos por las laderas del monte Bachelor, navegar por el río Deschutes o hacer senderismo.


Nuestro propósito es crear una nueva identidad vanguardista, abstracta y minimalista. Tenía que presentar una geometría sencilla y de alta tecnología, y plasmar el flujo constante de la creatividad. De forma ideal, tenía que ser un logotipo que los jugadores pudieran reconocer sin necesidad de un nombre de marca. Con el tiempo, tendría que poder identificarse fácilmente como un símbolo de la industria de los videojuegos, del mismo modo que cierto swoosh se identifica con la ropa deportiva.

Con estos objetivos en mente, ilustramos la innovación técnica de Bend Studio con una mirada hacia el futuro. Hemos recortado las letras de forma que sean paralelas a la cara más próxima del triángulo, pero hemos mantenido el tipo de letra, de peso medio y sin cursivas. El icono de Cascade del interior del triángulo es una representación abstracta de los diversos picos que ocupan el centro de nuestras vidas en Central Oregon y definen nuestra línea del horizonte. El pequeño corte de la “I” representa una de las chimeneas de los aserraderos, para hacer referencia a la historia de Bend como ciudad maderera antes de convertirse en un destino para los amantes de la naturaleza

– Shay Casey, Director de arte asociado (Marca e Interfaz)

1993: Los orígenes de Bend Studio

Los orígenes de Bend Studio se remontan a 1993. La empresa, que en aquel entonces se llamaba Blank, Berlyn y Co., publicó varios juegos de puzles para Apple Newton, como Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil y Notion (creador de listas). Poco después contratamos a Christopher Reese, el actual director de estudio de Bend Studio. Con su ayuda, publicamos una serie de videojuegos de deportes para PC, que comenzó con Live Action Football en 1993. Más adelante, la empresa decidió evolucionar e introducirse en el mundo de los juegos de consola.

1995: Aprendiendo el paisaje tridimensional

En 1995, los fundadores cambiaron el nombre de la empresa a Eidetic. Poco después, los ocho miembros del equipo de desarrollo publicaron Bubsy 3D, su primer videojuego para consolas y en 3D. Desde el punto de vista técnico, Bubsy 3D fue uno de los pocos juegos originales de PlayStation que se lanzaron con mayor resolución y distancias de dibujado. Este primer título de Eidetic puso a la empresa en el radar de Sony. Demostraba que podíamos desarrollar un juego en la nueva consola de PlayStation y que disponíamos de un motor integrado capaz de ejecutar el siguiente juego. Ese siguiente juego fue Syphon Filter. 

Logotipo de Eidetic (1995-2000)

1999: La primera misión de Gabe Logan

Syphon Filter es un shooter en tercera persona y un juego de acción y sigilo protagonizado por el agente especial Gabe Logan. Este título se publicó poco después de Metal Gear Solid y se aseguró un lugar en el género del sigilo. Bend Studio destaca por sus juegos de acción en tercera persona, una distinción que empezó con Syphon Filter. Nos aseguramos de que los ángulos de la cámara fueran suaves y se adaptaran al movimiento del jugador al sortear obstáculos durante las misiones o ponerse a cubierto detrás de un edificio. Cuando se ponía a cubierto, la cabeza de Gabe también se volvía invisible, lo que concedía al jugador una ligera ventaja frente a un enemigo que se acercaba.

Syphon Filter (PlayStation original, 1999)

Syphon Filter estaba repleto de armas y artilugios, y proporcionaba al jugador múltiples opciones para completar niveles recurriendo a una combinación de acción y sigilo. El arsenal de Gabe incluía una amplia variedad de armas con las que eliminar a los enemigos. La más popular de todas era la infame táser de aire. Era un arma excepcional que ofrecía disparos infinitos, causaba descargas eléctricas e incluso hacía arder en llamas al enemigo. La táser se diseñó para ofrecer a los jugadores una opción cuando la munición escaseaba y para ser efectivos en las aproximaciones sigilosas. Syphon Filter fue el inicio de un legado, no solo para la propiedad intelectual, sino también para Bend Studio.

Syphon Filter (PlayStation original, 1999)

El equipo pasó de ocho a trece miembros durante el desarrollo del primer título de Syphon Filter, que salió a la venta en febrero de 1999 y recibió los elogios de la crítica. Fue uno de los juegos favoritos de los fans durante los años siguientes. Tras el éxito de Syphon Filter, Sony compró Eidetic en el año 2000, que pasó a llamarse como lo conocemos ahora, Bend Studio.

Logotipo de Bend Studio (2000-2022)

2000 – 2007: El legado de Syphon Filter

Durante estos siete años, Bend Studio desarrolló seis títulos adicionales de Syphon Filter para tres plataformas de PlayStation diferentes. Tras los lanzamientos de Syphon Filter 1, 2 y 3, la serie saltó al sistema PlayStation 2 cuando se publicó Syphon Filter: The Omega Strain.

Syphon Filter 2 (PlayStation original, 2000)

En 2006, Syphon Filter: Dark Mirror nos abrió las puertas del mundo portátil de PlayStation, seguido por Syphon Filter: Logan’s Shadow y Syphon Filter: Combat Ops, que también se publicaron en el sistema PSP. Tras el lanzamiento original, Dark Mirror y Logan’s Shadow se publicaron también en el sistema PlayStation 2.

La fórmula de Syphon Filter siguió evolucionando en su historia, diseño, mecánica de juego y tecnología. Cada lanzamiento incluía nuevas misiones exclusivas que ofrecían a los jugadores nuevos desafíos y puzles de resolución de problemas. Los detalles y la variedad de los gráficos de Syphon Filter mejoraron notablemente a partir de Dark Mirror. La ropa de cada modelo de personaje presentaba etiquetas y hebillas, así como variaciones en el calzado. Estos mismos detalles se aplicaban a los diferentes entornos del juego. El equipo aprovechó al máximo la capacidad técnica del sistema PlayStation Portable (PSP) y llevó el juego al límite con el objetivo de mostrar todo lo que esta plataforma podía hacer para mejorar la experiencia de los jugadores, que podían ver huellas en la nieve y nubes de polvo en Perú. 

El equipo dio otra vuelta de tuerca al juego con el épico final de la trama de Gabe Logan en Logan’s Shadow. Logan’s Shadow fue la culminación de la serie de Syphon Filter. Presentaba mayor suavidad en los controles, elementos de juego mejorados y el mismo sistema multijugador implementando en Dark Mirror. En Bend Studio seguimos considerándola la mejor experiencia de Syphon Filter.

Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror: Concepto de la refinería (PS2, 2007)

Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP, 2007)
El combate submarino se introduce por primera vez en la serie

Traje submarino de Gabe Logan 

Syphon Filter: Logan’s Shadow: Diseño conceptual del dique de Bitar (PSP, 2007)
“Shadowed” es una misión de bonificación en la que la infiltración de Gabe se ve desde la perspectiva de Trinidad. Esta misión se desbloquea completando la historia en el modo difícil.

2009: Una nueva dirección

Por primera vez en diez años, Bend Studio decidió ir más allá de la serie de Syphon Filter y desarrollar Resistance: Retribution para el sistema PSP. Resistance introdujo un nuevo protagonista en la serie, James Grayson, para ofrecer a los recién llegados un punto de entrada a la serie establecida. Grayson se convirtió al instante en un favorito de los fans con su elegante chaqueta bomber, que cobra un significado más profundo para los jugadores que terminan la fascinante campaña para un jugador. 

Resistance: Retribution: Diseño conceptual de los túneles de Luxemburgo (PSP, 2009)

Resistance: Retribution: Diseño conceptual de la cámara de cría de la guarida de crisálidas (PSP, 2009)
Misión: Retribution Lost – Nivel final de la campaña

Resistance: Retribution (PSP, 2009)

En Resistance: Retribution, implementamos nuestra experiencia como creadores de videojuegos de acción en tercera persona en la franquicia en primera persona de Resistance. Suavizamos y mejoramos los controles con nuevas características, como el cuadro de ayuda para apuntar. Esta función pretendía ofrecer a los jugadores una experiencia de juego accesible, ajustando la retícula del arma directamente sobre un enemigo situado dentro del cuadro de ayuda para apuntar.

Una de las mejores características implementadas en Resistance: Retribution era un sistema multijugador similar al del sistema PlayStation 3 en el sistema PSP. Ofrecía una experiencia de juego intensa en la que podían participar hasta ocho jugadores con el sistema PSP. El objetivo era fusionar la calidad de la campaña para un jugador con el sistema en línea para crear una experiencia pulida.

2012: Uncharted en marcha

En Bend Studio, siempre hemos forzado los límites de la tecnología para ofrecer experiencias únicas a los jugadores. Con Uncharted: El Abismo de Oro, fuimos uno de los estudios de PlayStation que participaron en la demostración de las capacidades del sistema PlayStation Vita, que ayudaron a dar forma al desarrollo inicial de este dispositivo portátil. Nuestro equipo tuvo que recurrir a toda su creatividad para analizar algunas de las primeras ideas sobre la resolución de puzles y las opciones de ayuda para apuntar de este título. Al principio, esto incluía pegar con cinta adhesiva prototipos de pantallas OLED con cámaras y un mando DualShock 3. Estos experimentos iniciales nos ayudaron a dar forma e implementar las características clave por las que es conocido Uncharted: El Abismo de Oro, como acercar el sistema PS VITA a una luz brillante para revelar el misterio de un trozo de papel de pergamino en el juego.

El equipo de Bend Studio (2012)

Uncharted: El Abismo de Oro también le concedió al estudio la oportunidad de pulir sus habilidades de captura de interpretación. Queríamos ofrecer, en el sistema PS Vita, el mismo nivel de calidad y fidelidad que presentaba Uncharted en consola. Durante este proceso de desarrollo, la captura de interpretación todavía era relativamente nueva, pero pudimos aprender de nuestros amigos de Naughty Dog y de los equipos de PlayStation Visual Arts. 

Uncharted: El Abismo de Oro (PS Vita, 2012)

Uncharted: El Abismo de Oro (PS Vita, 2012)

Uncharted: El Abismo de Oro: Diseño conceptual (PS Vita, 2012)

2019: Days Gone

Tras Syphon Filter, la primera propiedad intelectual original de Bend Studio fue Days Gone, nuestro juego más ambicioso. Tras el lanzamiento de Uncharted: El Abismo de Oro para el sistema PS Vita, los miembros del equipo aceptamos nuestro siguiente gran reto: crear un mundo abierto dinámico con sistemas variados para el sistema PlayStation 4. Desarrollar una nueva propiedad intelectual en la consola de nueva generación llevó tiempo, pero dejó de relieve la capacidad y el talento del equipo de Central Oregon.

El equipo de Bend Studio (2019)

En Days Gone, la moto supuso un giro radical en la forma en que el equipo abordó el desarrollo del juego. ¿Cómo se va del punto A al punto B? ¿Qué encuentros aleatorios puede haber en el camino? Si los coches abandonados impiden avanzar por carretera, ¿qué rutas se pueden seguir campo a través? Estas fueron algunas de las preguntas que tuvimos que responder en las fases iniciales de desarrollo de este enorme mundo abierto.

Diseño conceptual de la Drifter bike de Days Gone (PS4, 2019)

Una de las principales características de Days Gone eran las hordas. Con ellas pusimos a prueba las limitaciones del sistema PlayStation 4, pues presentamos un gran número de enemigos en pantalla y mostramos nuestros avances en IA. Cuando compartimos Days Gone con el mundo en 2016, presentamos a la horda más grande de todas, y el juego no tardó en recibir la atención de los jugadores. Hubo reacciones de todo tipo, desde “¿Cómo voy a enfrentarme a eso?” hasta “¡Vaya, parece muy divertido!”. Esas emociones eran exactamente las que queríamos provocar en los jugadores, y de ahí surgió el lema: “Este mundo viene a por ti”. 

Days Gone: Diseño conceptual del viejo aserradero (PS4, 2019)

Days Gone (PS4, 2019)

2022: El futuro de Bend Studio

En primer lugar, queremos dar las gracias a nuestros jugadores por el apoyo que nos habéis brindado durante todos estos años. Desde la serie de Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: El Abismo de Oro y Days Gone, vuestra pasión por los juegos nos ha inspirado a crear y ofreceros nuevas experiencias. Para nosotros, todos y cada uno de nuestros juegos son una insignia de honor que refleja nuestros logros pasados y construye un futuro aún mejor.

Nuestro nuevo logotipo solo es el principio del futuro de Bend Studio. Como parte de la familia de PlayStation Studios, nos comprometemos a seguir ofreciendo experiencias de calidad que dejen un impacto duradero en nuestros jugadores. Hoy nos complace compartir con vosotros un pequeño avance de nuestro proyecto actual. Estamos trabajando en una nueva IP que incluye modo multijugador y se basa en los sistemas de mundo abierto de Days Gone, pero con un mundo completamente nuevo que estamos muy emocionados de crear para vosotros. No podemos esperar a darlo a conocer cuando llegue el momento.

¡Únete a nuestro equipo en expansión y contribuye a dar forma al futuro de Bend Studio! Tenemos vacantes en varios departamentos y opciones para trabajar totalmente en remoto. ¡Visita bendstudio.com/careers para saber más!

Se ha cerrado la sección de comentarios.

3 Comentarios


    Loading More Comments

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields