Celebrando el 35.º aniversario de Double Dragon

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Celebrando el 35.º aniversario de Double Dragon

Los creadores comparten historias de esta serie de juegos cooperativos con scroll lateral que definieron el género.

Mi nombre es Takaomi Kaneko, de Arc System Works. En el pasado trabajé en la serie River City y en Double Dragon 4 como productor, ilustrador, etc. Cuando PlayStation me pidió que hablase de la serie, porque alcanza su 35.o aniversario este año, decidí entretejer historias que había escuchado personalmente del creador del juego, y director en 1988, Yoshihisa Kishimoto, y de Tomm Hulett, de WayForward.

El origen de la mecánica cooperativa del original

En la industria de los videojuegos de los 80, la estrategia se centraba en el sector de las recreativas, principalmente en las ventas de los muebles en los que estas se colocaban.

Así, el número de jugadores de un determinado juego se decidía antes de que empezase el desarrollo, para que el juego se adaptase al tipo de mueble que había que vender. Por eso, el equipo de ventas interno de Technos Japan, que en esa época era muy poderosa, sugirió fervientemente al equipo de desarrollo que considerase el crear un juego para un mueble para dos jugadores. El resultado fue el primer Double Dragon.

Más tarde, del mismo modo, el equipo propuso un título que usase un mueble para tres jugadores, lo que dio como resultado el Double Dragon 3 de los 90. Por primera vez, la historia de la serie se alteraba para incluir un tercer hermano para el tercer título.

Equilibrar el juego para dos jugadores

Como el juego se diseñó para las recreativas, no había un plan para equilibrar su estilo de juego. Para animar a los jugadores a formar equipo con amigos, Double Dragon se diseñó para ser extremadamente difícil de completar con un solo jugador, exigiendo una habilidad considerable. Esto fomentaba el juego cooperativo, para hacer el desafío más asequible, y además añadir más monedas a la máquina.

El juego cooperativo sigue prosperando hoy en día, en modo local o en línea, permitiendo que los jugadores superen desafíos invitando a amigos para formar equipo y superar los picos de dificultad.

La decisión de incluir fuego a amigo o no

El fuego amigo era un concepto relativamente nuevo en los 80. Añadía una capa de estrategia al combate porque los jugadores tenían que comunicarse durante la partida para evitar golpearse entre sí. Sin embargo, su inclusión en Double Dragon procede de las interacciones del jugador durante la pruebas de emplazamiento.

Las pruebas de emplazamiento, en el sector de las recreativas, son una forma de recibir comentarios de los jugadores. Esto permite al equipo de desarrollo ver cómo se comporta el juego llevándolo a un pequeño número de lugares seleccionados y examinando las reacciones de los jugadores. En esos momentos el fuego amigo ya había sido diseñado e implementado en el juego. Durante las pruebas de emplazamiento de Double Dragon en EE.UU., el equipo observó que muchos jugadores que empezaban una partida para 2 jugadores no solo jugaban de forma cooperativa, sino que también empezaban a atacarse entre sí. La mecánica se conservaría hasta la publicación final del juego.

Últimamente los juegos han separado los modos de juego cooperativo y competitivo, quizás para evitar la frustración de los jugadores con el fuego amigo. Pero creo que Double Dragon ha sido tan querido durante tanto tiempo, en parte, por el inherente peligro de su uso del fuego amigo. Añadía emoción; un solo puñetazo (intencionado o no) hacía que el jugador afectado se quejase, e incluso se vengase. También llevó a uno de sus momentos más memorables, cuando dos jugadores en una partida cooperativa se enfrentaban entre sí al final del juego. Que los hermanos, Billy y Jimmy, se pudieran golpear inspiró a los jugadores a establecer sus propias reglas y diseñar estrategias de juego.  

Hay que mencionar también la elevada dificultad del juego. La IA y el combate de Double Dragon debían ser tan fieles a la vida real como fuera posible. Esto, junto con la naturaleza de los juegos para recreativas de la época, significaba que una partida no podía ser muy fácil, incluso con un compañero.

Inspirando nuevas generaciones de juegos de lucha

Tomm Hulett es director de WayForward, que ha producido muchos juegos cooperativos, como River City Girls. Le pregunté por el impacto que Double Dragon ha tenido en el género de los juegos cooperativos.

“A finales de los 80, la primera máquina que buscábamos en un salón recreativo era Double Dragon“, recuerda. “Por supuesto, es un juego de acción emocionante, con gráficos detallados y una ambientación genial. Pero el principal atractivo era poder jugar codo con codo con un amigo, cooperando para derrotar a las bandas y rescatar a Marian. En solitario, Abobo parecía casi invencible, pero cooperar como un equipo para derrotar a un oponente tan poderoso era algo que muy pocos juegos podían igualar en aquella época. Double Dragon también tenía muchas opciones diferentes: puñetazos, patadas, ataques con salto, cuchillos, bates y látigos, ¡que podías quitar a tus enemigos! Ahora parece muy sencillo, pero en esa época parecía una película de kung-fu a la que podías jugar. Double Dragon no fue el primer juego de lucha, pero canonizó la mayoría de los elementos que los jugadores esperan en el género hoy en día; sobre todo, el modo cooperativo para dos jugadores”.

Justo como dice el señor Hulett, la mayoría de los elementos de los juegos de lucha con scroll lateral los implementó Double Dragon en 1988. Se puede decir que fue un juego merecedor de ser el beat ’em up original.

Espero que os haya gustado esta mirada a los orígenes del juego. Seguid atentos para ver más eventos de Double Dragon en el futuro.

Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV y Arcade Archives Double Dragon y Double Dragon II están disponibles para PlayStation 4.

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1 Comentario

  • Me trae muy bellos recuerdos. Esto me hace retroceder a mi infancia donde gozaba los fines de semana en aquellas olvidadas recreativas. Todos los que hemos probado estas máquinas sabemos que es imposible olvidarlas.

    Me ha gustado mucho estás historias para volver a recordar está saga, que, afortunadamente, siguen activas a día de hoy.

    Siempre apoyaré los juegos clásicos/retro para que futuras generaciones puedan sentir estás sensaciones tan especiales. “No todo es Triple A” 😉

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