Celebrando 20 años de Final Fantasy XI Online | Un vistazo al juego de la mano de sus desarrolladores

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Celebrando 20 años de Final Fantasy XI Online | Un vistazo al juego de la mano de sus desarrolladores

Antes de FFXIV, Square Enix se estrenó en el universo de los MMO con el ambicioso FFXI.

¡Saludos a todos los fans de Final Fantasy XI Online!

Hace solo unos días se celebraba el 20º aniversario del juego y no podríamos esta más orgullosos de todo el apoyo que ha recibido y sigue recibiendo durante todos estos años. Haber conseguido ofrecer a los jugadores un servicio continuado desde el 16 de mayo de 2002 es un gran logro para nosotros y estamos contentísimos de poder celebrar este momento con todos vosotros.

Para seguir con la celebración, nos gustaría compartir las impresiones de algunos miembros de los equipos de desarrollo que han trabajado en FFXI en los últimos 20 años.

Akihiko Matsui: Soy Akihiko Matsui, productor de la segunda generación de FFXI. En aquel entonces formaba parte del equipo inicial y, mientras estaba trabajando en la versión internacional de Legend of Mana y pensando en el próximo proyecto, Hironobu Sakaguchi me dijo que empezara a prepararme para trabajar en un juego online. Me uní al equipo de FFXI al principio del desarrollo como battle planner.

Yoji Fujito: Yo soy el director actual de FFXI. Me encargo de lo que se conoce como “lifestyle content”, como Mog Garden y la cría de chocobos, además de cosas de sistema, como el chat o el almacenamiento. Originalmente me uní al equipo de SQUARE Osaka como planner para el desarrollo de Einhänder y Parasite Eve II y, al terminar empecé a trabajar en FFXI, donde sigo siendo parte del equipo de desarrollo.

Masaru Taniguchi: Yo soy Masaru Taniguchi y estoy a cargo de los combates. He formado parte del desarrollo de FFXI desde la expansión Wings of the Goddess. Antes del lanzamiento del juego principal, trabajé en el departamento de control de calidad y depuración de errores.

Iori Watanabe: Hola, yo soy Iori Watanabe y me uní al equipo de testeo inicialmente durante la beta, para después formar participar como planner en la segunda parte de la expansión Wings of the Goddess. Me encargo de modificaciones de sistema relacionadas con la pesca, las monturas y diseños para mejoras y maximización de almacenaje.

Yasushi Yamazaki: Me llamo Yasushi Yamazaki y estoy a cargo de Trusts, Ambuscada Chapter 1 y A.M.A.N. Trove. Era un ávido jugador de FFXI y, cuando vi el mensaje de Matsui para reclutar más personal para el desarrollo, no me lo pensé dos veces: solicité empleo y me uní al equipo.
 
Takashi Hisagi: Yo me uní a la empresa en enero de 2001 como desarrollador de PlayOnline. Después también colaboré en la creación del departamento de desarrollo del sistema de gestión de cuentas de SQUARE ENIX hasta que finalmente alguien escuchó mi petición para trabajar en el equipo de desarrollo de FFXI.

Durante el desarrollo de FFXI, me he encargado principalmente de eventos de temporada, pero también he trabajado en Unity Concord y en la producción de algunas misiones. Actualmente estoy al mando de la producción en The Voracious Resurgence.

Desarrollando el primer juego online de la serie principal de Final Fantasy

¿Cuál fue tu reacción al saber que querían crear un FF online que formara parte de la serie principal?

Matsui: Como miembro del equipo de desarrollo desde antes del lanzamiento del juego, asumí desde el primer momento que FFXI sería parte de la serie principal. FFIX y FFX, que se anunciaron sobre la misma época, ya eran juegos muy diferente, por lo que no me resultó extraño que añadieran un MMORPG a la lista. Parece que Sakaguchi y Tanaka tuvieron más complicaciones, pero en el caso de lanzar este juego como MMORPG, al no ser el primero de este estilo, siempre tuve la sensación de que no habría mayores problemas.

Fujito: Nunca he hablado de esto con Sakaguchi, por lo que solo sé de la decisión que tomaron a través de rumores. Parece ser que la motivación creativa de Sakaguchi se vio inspirada por EverQuest y que decidió contarles a (Koichi) Ishii y (Hiromichi) Tanaka las ideas que se le habían ocurrido para el juego. 

Personalmente, cuando me enteré de que el siguiente título de la serie principal sería un MMORPG, me alegré muchísimo y pensé “¡esta serie tan transgresora finalmente tendrá su entrada de MMORPG!”. Estaba muy interesado en Ultima Online en aquella época y recuerdo que pensaba que me gustaría participar en la creación de un MMORPG algún día.

¿Puedes contarnos qué recuerdas de la reacción del público al anuncio de que el próximo FF de la serie principal sería online?

Matsui: En realidad no recuerdo mucho de la reacción del público al anuncio porque estaba muy centrado en resolver varias cuestiones del desarrollo.

Fujito: Yo solo se cuál fue la reacción en Japón, donde hubo gente que tuvo una reacción muy positiva al cambio y otra gente que pensó que no sería un Final Fantasy clásico solo por ser online. En general, la mayor parte de la gente solo sabía que saldría un nuevo juego de la serie, sin más, y todos hablaron bastante sobre el tema.

¿Qué experiencia tenías en MMO, tanto en la piel de jugador como en la de desarrollador, por aquella época?

Matsui: Nadie tenía mucha experiencia en desarrollo de juegos online por aquel entonces, no digamos MMORPG. En aquella época, SQUARE solo lanzaba juegos para PlayStation y otras consolas sin conexión. ¿Quizás algunos tenían experiencia con comunicación local mediante cable, como en Pokémon? Cuando se confirmó el lanzamiento de FFXI compré un ordenador y me dediqué a jugar a EverQuest y Ultima Online. Mi favorito era el primero.

Fujito: Ninguno de los miembros del equipo de desarrollo tenía conocimientos de MMORPG. Solo quienes habían jugado Ultima Online o EverQuest tenían algo de experiencia. En cambio, toda la gente con la que me encontré allí eran especialistas en JRPG y llegué a preguntarme si podría encajar con ellos. Yo sí tenía algo de experiencia en MMORPG, así que usé mis conocimientos hasta la fecha en las conversaciones que tuvimos sobre el proyecto.

¿Qué tipo de reflexiones tuviste que hacer durante el desarrollo en cuanto a diferencias entre un juego online y uno offline?

Matsui: Me preocupaba cómo los retrasos en la comunicación o en la conexión podían afectar a los combates. Al tener experiencia previa en MMORPG, sabía que muchos jugadores pasan una gran cantidad de tiempo jugando y que hay muchas comparaciones entre ellos. Quedarse sin cosas que hacer es problemático, pero no poder subir de nivel también lo es, y el hecho de que los jugadores puedan ver cómo van los demás hace que encontrar el equilibrio sea más complicado.

Fujito: En los MMORPG, cuando derrotas a un enemigo, los demás jugadores pueden verlo. Compartirlo con los demás es inevitable. Pero cuando, por ejemplo, una parte del universo queda destruida a medida que progresa la historia, los jugadores que vienen detrás pueden descubrir cosas que no deberían antes de tiempo. En nuestras conversaciones sobre cómo FFXI sería un juego regido por la historia, tuvimos que considerar con mucho cuidado todos los detalles, desde cómo presentar esa historia, cómo ayudar a otros en combate o cómo evitar spoilers a jugadores en distintos niveles de progresión.

¿Te sorprendió la longevidad de FFXI en PlayStation 2?

Matsui: Fue importante que mantuviéramos un equipo de desarrollo tan numeroso después del lanzamiento del juego. Las versiones para Windows y las internacionales que salieron a continuación, también la de Xbox 360, hicieron que nuestra base de jugadores aumentara de forma continua, por lo que no tuvimos necesidad de reducir la plantilla de desarrollo de forma inmediata después del lanzamiento para minimizar costes. Además, PlayStation 2 era una gran consola con mucho tirón y, gracias a su gran catálogo, consiguió vender muchas unidades durante un extenso periodo de tiempo. Esto contribuyó en gran medida a que FFXI siguiera en activo durante tanto años.

Fujito: Uno de los puntos fuertes de FFXI es que permitía a los jugadores experimentar un MMORPG en una consola en lugar de a través del PC. El servicio para otras consolas fue discontinuado con el paso del tiempo por diferentes motivos, pero seguimos con PS2 tanto como pudimos. El motivo principal era que el juego fue lanzado inicialmente para PS2, por lo que muchos jugadores aún querían disfrutar de él en la consola original a pesar del paso del tiempo. Poco antes de la finalización del servicio en PS2, los jugadores se enfrentaron a una serie de problemas gráficos que hacían que el juego se congelase en ocasiones, pero el tiempo invertido en resolver estos problemas hizo posible que el servicio estuviese activo hasta el lanzamiento de Rhapsodies of Vana’diel, el episodio final de FFXI. De alguna manera, ese último episodio fue un agradecimiento y una despedida a PS2.

Llevando Final Fantasy XI Online a todo el mundo

¿Cuál era tu forma de pensar respecto a desarrollar FFXI para que fuera disfrutado a nivel global por jugadores de otras partes del mundo?

Matsui: Al ser un juego japonés, quería incluir eventos temporales muy propios de la cultura japonesa. No estaba pensando en hacer algo que fuera común a todos. Además, la industria de los videojuegos en Japón estaba en auge en aquella época y me enorgullecía que liderarse el camino de alguna forma.

Fujito: Desde el primer momento pensamos en lanzar una versión en lengua inglesa, ya que creíamos que el MMORPG es un género mucho más entretenido cuantos más jugadores puedan disfrutarlo. Y además Estados Unidos era la cuna de los MMORPG, para empezar. Al plantearnos esta expansión al mercado angloparlante, decidimos implementar algunas soluciones para aquellos jugadores japoneses que no se sintieran cómodos hablando inglés, como la función de traducción automática

Hisagi: Yo me esforcé por ser consciente de nuestro deseo de que el juego llegase a jugadores de todo el mundo. Cosas que a lo mejor son de lo más común en Japón pueden no serlo en otros lugares, por eso me di cuenta de la importancia de consultar con el equipo de localización para ver qué podía ser problemático. Por ejemplo, en Japón se considera que las zanahorias son uno de los alimentos favoritos de los caballos, pero quizás no es así en para todo el mundo. Resulta que sí. Por otra parte, al ser un juego japonés, los diálogos del juego se escriben en este idioma y contienen expresiones y referencias propias del japonés. Cuando se traducen, es responsabilidad de los equipos de localización hacer los ajustes necesarios, por lo que no teníamos que preocuparnos demasiado en adaptar nosotros mismos.

¿Puedes contarnos alguna anécdota o recuerdo de interacciones con los fans en eventos de otros lugares del mundo?

Matsui: No se puede decir que uno sea mejor que otro, pero el estilo de juego de los jugadores occidentales y el de los japoneses es muy diferente. Y lo mismo pasa con los eventos. En Norteamérica he disfrutado mucho con las actividades organizadas por los voluntarios durante los eventos. Lo único de lo que me arrepiento un poco es de mi nivel de inglés, porque estoy seguro de que habría disfrutado incluso más pudiendo comunicarme mejor.

Fujito: Yo estuve en una edición del North American Fan Fest, que se celebraba en un hotel en Hollywood, y me quedé muy impresionado con la forma en la que los fans podían comunicarse conmigo. Todo el mundo era muy amable y la atmósfera en el salón de eventos era estupenda. Cuando iba caminando por uno de los pasillos en dirección al aseo, una fan se acercó para hablar conmigo, pero con mi nivel de inglés solo supe decir “Sorry, I have to go”, que era algo que recordaba de la época de la escuela. Le regalé una grulla de papel que llevaba conmigo a modo de disculpa.

Manteniendo el juego como Live Service

¿A qué tipo de retos ha tenido que enfrentarse el equipo para poder ofrecer contenido live service de forma continuada?

Matsui: No hay nada que pueda producir resultados mayores que el coste del personal, pero aún así, invertir en los equipos es la mejor decisión. Siempre es una cuestión de calidad vs. cantidad y, en lo que respecta a la calidad, creo que es importune que demos siempre lo mejor de nosotros.

Fujito: Hay dos cosas bastante difíciles. Una son los recursos humanos. La creación de contenido requiere personal que sepa qué funciona y cómo hacer su trabajo. Ahora mismo tenemos un equipo con siete planners, yo incluido. Uno es también un ingeniero, pero la mayoría de nosotros nos dedicamos a implementar movimiento mediante planning. Por eso, cada vez que necesitamos algo diferente, como incluir nuevos gráficos o adaptar la interfaz de usuario de alguna forma, pedimos ayuda a otros especialistas que puedan hacerse cargo de todas esas cosas que se salen del guion que teníamos programado.

El otro problema es el equipo y el entorno de desarrollo. Tenemos que usar equipo y aparatos que ya no se producen y, en muchas ocasiones, ni siquiera se pueden reparar ni reemplazar. Es algo inevitable, por eso el equipo de desarrollo lo trata con sumo cuidado y se esfuerza mucho para que no haya averías.

¿Qué tipo de cambios se han hecho en FFXI para que el juego siguiera creciendo desde su lanzamiento hasta ahora?

Matsui: Creo que los jugadores ahora han podido experimentar más el placer de superar dificultades y conseguir victorias, cuando en otras épocas era complicado incluso subir de nivel. Han pasado 20 años desde el lanzamiento de FFXI y muchos de los jugadores siguen siendo los mismos, pero con menos tiempo para dedicarle al juego, o con otras cosas en las que centrarse en sus vidas. Por ese motivo decidimos hacer cambios en accesibilidad al contenido, en la cantidad de tiempo necesaria para conseguir algo nuevo, pero sin cambiar la idea de que se trata de un juego que puedes jugar en solitario, aunque siga siendo más divertido hacerlo con amigos.

Fujito: Muchos de los jugadores de FFXI llevan con nosotros muchos años, algunos de ellos desde el principio, y FFXI ha cambiado para ajustarse a ellos y a los cambios en el estilo de vida. El tener que reunir gente para poder jugar se convirtió en un problema para muchos, por eso decidimos introducir Trusts, para que sea más fácil jugar con un número reducido de personas. Otro ejemplo de los cambios son los Home Points y el teletransporte, que permite acceder al contenido de forma más sencilla. Estas modificaciones ofrecen a los jugadores una forma más cómoda de jugar, y son el tipo de medidas con las queremos continuar.

Hisagi: Depende de en qué parte del juego, pero creo que el cambio del enfoque de la experiencia de juego en equipo frente a la experiencia en solitario es importante.

¿Cuáles son tus actualizaciones favoritas?

Matsui: Para mí, cuando introdujimos Trust y Records of Eminence, y también la primera versión en la que el juego dejó de estar disponible para PlayStation 2 y Xbox 360 y redujimos el tamaño del equipo. En los primeros años, las actualizaciones en donde aparecieron los “notorious monsters”. Durante un tiempo me dediqué a ver cuál era la reacción de los jugadores a estos monstruos, tanto en el juego como en las comunidades en línea.

Fujito: Aún recuerdo cuando añadimos un mecanismo llamado “desynthesis”. Nos dimos cuenta que era posible sacar beneficios al comprar objetos en la tienda, reducirlos a cada unos de los elementos que los componen y luego revender los materiales. Tuvimos que ajustar los precios de venta en tres días.

Taniguchi: Cuando me uní al equipo de FFXI, mi trabajo consistió en hacer caminos. Creé los caminos de la zona de Bastok, pero he de reconocer que no era un trabajo que me diera la sensación de estar contribuyendo mucho. Aunque es cierto que los monstruos no pueden desplazarse si no es por los caminos, así que fue algo importante…

Watanabe: La pesca en Reisenjima. La idea era que los jugadores pudieran obtener un trozo de armadura llamando Dashing Subligar mediante la pesca, pero como las condiciones para conseguirlo eran bastante particulares y no había instrucciones, pensamos que sería algo complicado. Para nuestra sorpresa, muchos jugadores lo consiguieron. ¡Nunca subestimes a los pescadores de Vana’diel! 醴泉島の釣りです。

Yamazaki: La actualización de diciembre de 2013, en la que añadimos Trust, es digna de mención. Fue la primera actualización a mi cargo y supuso un gran cambio en la interfaz de usuario. Recuerdo que estaba muy nervioso por ver cómo los jugadores iban a reaccionar a esos cambios.

Hisagi: Yo recuerdo en especial los eventos de aniversario, llevo encargándome de ellos desde el décimo. Mientras que es posible cambiar la fecha de cualquier otra adición de contenido, es prácticamente imposible hacerlo con los aniversarios (con la excepción del decimoctavo, que se retrasó un mes debido al Covid). Había mucha presión para conseguir sacar la actualización a tiempo y para organizar un plan de eventos divertido. Una vez que los eventos del aniversario finalizan, empezamos inmediatamente a reunir ideas para el siguiente.

20 años de recuerdos de Final Fantasy XI

¿Puedes contarnos alguno de tus recuerdos o cosas favoritas de tu trabajo en FFXI durante este tiempo?

Matsui: Que consiguiéramos llegar a Tavnazia tras haber completado Promyvion. Que el número de personas que conozco gracias a mi trabajo que hayan jugado a FFXI haya aumentado con el paso del tiempo. Me siento muy orgulloso de ser parte de esta industria cuando algunas personas me dicen que, tras haber jugado a FFXI, sueñan con trabajar en videojuegos.

Fujito: Una de las primeras cosas que pude desarrollar por mí mismo fue la cría de chocobos. Con la intención de que los jugadores se aficionaran a estas criaturas lo máximo posible, decidí crear un sistema de cuidados similar a la jardinería, en el que fuera necesario interactuar una vez al día. El proceso de la cría de chocobos sigue la línea temporal del mundo real y la idea es que los jugadores tuvieran que cuidar de ellos a diario. El concepto está estrechamente ligado al paso del tiempo, que es algo de lo que me arrepentí más adelante, al ver todas las restricciones que eso suponía. Sin embargo, quince años más tarde y ahora que soy padre, a veces pienso en lo fácil que era en realidad la cría de chocobos…

Watanabe: El último día de la beta de PlayStation 2, yo iba de un lado a otro intentando ajustar la cantidad de gil que tenía. Los últimos dos dígitos eran los que decían en qué mundo habías empezado en el momento en el que había iniciado el servicio. Creo que todos los que estábamos trabajando en el desarrollo en aquel momento nos estábamos estresando un poco porque sabíamos que teníamos que terminar los ajustes a tiempo, ya que los mundos iban a ser discontinuados poco a poco.

Yamazaki: Es difícil elegir solo una cosa, pero me parece que la información y las opiniones de los jugadores en los blogs y las redes sociales sobre los sistemas en los que he trabajado son maravillosas. Por supuesto, es estupendo escuchar que el juego es divertido o interesante, pero es más útil saber qué cosas no son como los jugadores esperaban o qué pudimos haber hecho de forma diferente. La experiencia de poder desarrollar un juego en tiempo real y de interactuar con los jugadores es increíble.

Hisagi: Uno de mis recuerdos favoritos como jugador es cuando conseguí completar las misiones de Chains of Promathia con un amigo, antes de entrar a formar parte del equipo de desarrollo del juego. El favorito como desarrollador es cuando no estaba planeado añadir el avatar Siren, pero tras haber insistido mucho, conseguimos implementarlo como recompensa en The Silent Forest.

¿Qué crees que hace FFXI tan único y especial en comparación con otros juegos?

Matsui: Me cuesta pensar qué lo hace diferente de otros MMORPG, pero diría que el hecho de que el juego haya pasado por varias generaciones de desarrolladores y jugadores es algo especial.

Fujito: En 2002, antes de que el uso de internet fuera tan extenso como ahora, conseguimos una gran base de jugadores que estaban experimentando esta clase de juego por primera vez, que creo que es algo que ha contribuido mucho a que este juego sea único. FFXI ofrecía muchas opciones para los jugadores y, usando los materiales y el contenido del juego, se convirtieron en una especie de exploradores que llevaron sus actividades y aventuras fuera de los límites de este. Se crearon foros y comunidades de jugadores y aficionados, y el juego se convirtió en un referente cultural. Es realmente un favorito de la época.

Yamazaki: Creo que la gran atmósfera del equipo de desarrollo facilitó la creación de nuevas formas de entretenimiento, al no ceñirse demasiado a las reglas existentes.

Hisagi: En mi opinión, una de las cosas más especiales de FFXI es que consiguió crear un mundo en el que jugadores de distintos niveles de progreso en el juego pudieran interactuar y formar parte de la misma historia sin sentirse fuera de lugar.

Y para terminar, ¿hay algún mensaje que quieras compartir con los fans con motivo del 20º aniversario?

Matsui: Di lo mejor de mí para el desarrollo de este MMORPG, aunque mi parte fuera pequeña. Hubo un tiempo en el que pensaba que los videojuegos eran un lujo, y que, si no había un gran artista detrás, serían aburridos. Ahora entiendo que un MMORPG se convierte en una obra de arte gracias a los jugadores y a la comunidad que hay detrás. Muchas gracias por vuestro apoyo durante todo este tiempo.

Fujito: Me gustaría darles las gracias a todos los fans de FFXI. En Japón ha batido todos los récords de MMORPG y en Norteamérica es el mayor competidor para los clásicos Ultima Online y EverQuest, que aún siguen en activo. Me gustaría también presentar mis mayores respetos estos dos títulos que, después de tanto tiempo, siguen brillando en su papel de pioneros.

FFXI está en su 20º aniversario, un hito que sus grandes predecesores han superado. Empezó su camino como un juego para consolas y está fuertemente ligado a este tipo de hardware, que ha definido su desarrollo. A pesar de esto, ha continuado con actualizaciones frecuentes hasta hoy, batiendo récords. El juego a día de hoy es el resultado de muchos años de trabajo sobre una óptima base. Quisiera darles las gracias a todos los creadores que han formado parte del desarrollo y a todos los profesionales que han trabajado para gestionar, promocionar y coordination este proyecto durante todo este tiempo.

Y, por supuesto, a todos los jugadores. Todas y cada una de vuestras acciones son parte del mundo virtual de Vana’diel. Cada movimiento, cada acción que una persona ha experimentado en el juego, se ha visto reflejada en FFXI.

Cuando me preguntan sobre el secreto de la longevidad de FFXI siempre contesto: “Si todo lo que compone el juego tiene un valor de 100, los jugadores nos han dado 70”. Por eso mi mensaje para todos ellos es:

Aventureros, ¡vuestro FFXI ha llegado al 20º aniversario! ¡Felicidades!

El equipo de desarrollo seguirá trabajando y dando lo mejor de sí para que Vana’diel marche sobre ruedas. ¡Esperamos que sigáis disfrutando de FFXI!

Taniguchi: ¡Muchísimas gracias por jugar durante tanto tiempo! ¡Estamos encantados de seguir contando con vuestro apoyo!

Watanabe: Solo gracias al apoyo de los jugadores durante todos estos años hemos podido alcanzar el 20º aniversario. ¡Muchas gracias! Si no habéis jugado durante un tiempo, lo encontraréis muy cambiado, ¡volved cuando podáis! Vana’diel siempre espera el regreso de sus grandes aventureros.

Yamazaki: ¡Gracias por ayudarnos a alcanzar el 20º aniversario! Creo que este juego ha tocado las vidas de mucha gente durante estos 20 años. Como jugador y como miembro del equipo de desarrollo, puedo contarme entre esas personas. Es un juego creado con pasión y querido por mucha gente, y eso es lo que nos ha traído hasta aquí. Vuestra pasión por FFXI ha hecho todo esto posible. Gracias por vuestro apoyo increíble.

Hisagi: ¿Habéis disfrutado del evento Mandragora Mania Madness creado para el aniversario? Algunas de las recompensas solo pueden conseguirse aquí, así que ¡no os olvidéis de jugar!

¡Gracias a los miembros del equipo de desarrollo por echar un vistazo con nosotros a los 20 años de Final Fantasy XI Online! Esperamos que hayáis disfrutado de la conversación y que hayáis aprendido cosas nuevas sobre el juego. No habríamos podido cumplir 20 años sin el apoyo incondicional de los fans, por lo que nos gustaría ofreceros nuestro agradecimiento por acompañarnos en esta aventura durante todos estos años. No sabemos lo que depara el futuro, pero esperamos que sigáis a nuestro lado disfrutando de todo lo que FFXI tiene que ofrecer.

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