Sumérgete en la aventura submarina surrealista Silt, disponible en PS5 y PS4 el 1 de junio

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Sumérgete en la aventura submarina surrealista Silt, disponible en PS5 y PS4 el 1 de junio

La desarrolladora Spiral Circus explica el proceso de crear niveles a partir de obras de arte.

¡Hola a todos! Soy Dom, programador en Spiral Circus y tengo muchas ganas de compartir las noticia de que nuestra surrealista aventura submarina, Silt, llegará a PlayStation 5 y PlayStation 4 el 1 de junio.

Sumérgete en la aventura submarina surrealista Silt, disponible en PS5 y PS4 el 1 de junio

Silt es una aventura de puzles que se desarrolla en un horripilante abismo oceánico, donde juegas como un buceador solitario explorando las profundidades y atravesando aguas peligrosas para descubrir misterios ya olvidados. Pero el buceador tiene un secreto. Blandiendo un extraño poder, podrás poseer a criaturas marinas que vagan por el vacío, descubriendo nuevas criaturas y usando sus habilidades únicas para resolver puzles, atravesar el entorno y abrirte paso hacia las profundidades más oscuras.

Con el lanzamiento del juego a unas semanas, queríamos compartir uno de los procesos que hemos desarrollado para convertir las ilustraciones tradicionales de tinta sobre papel de nuestro artista Tom en un mundo de juego interactivo.

De dibujos con pincel y tinta a recursos de un juego

Traer el arte de Tom al juego sería nuestro mayor reto a nivel técnico. Era crucial que el juego fuera como uno de los cuadros de Tom, y no como si su arte hubiera sido trasplantado en otra cosa sin ningún contexto. La idea era darle a Tom control total sobre la apariencia del juego desde el interior del programa de dibujo. Esto significa control sobre la composición, el enmarcado de la cámara, contraste de tonos, iluminación, sombra, textura, niebla, todo lo que dibujaría normalmente si estuviera trabajando en una de sus piezas. 

Tuvimos que encontrar una manera de permitir a Tom hacer todo esto y que pudiera reconstruirlo todo en el motor del juego y hacerlo interactivo. Usamos capas en el programa de dibujo para mantener los elementos lógicos separados los unos de los otros, entonces creamos una secuencia de comandos que permitiera mezclar las capas y convertirlas en algo que el motor del juego pudiera procesar.

Dar vida al arte conceptual en el juego

Para crear un nivel de Silt, Tom crea una sola imagen de alta resolución en un programa de dibujo. Lo diseña, lo compone, lo ilumina y lo detalla como si estuviera creando un cuadro digital. Entonces, ejecuta una secuencia de comandos que convierte el dibujo en un nivel interactivo completo en el motor del juego, lo separa en rodajas, las pone en los sitios adecuados de la escena, genera colisión, añade iluminación dinámica, genera puntos de entrada y salida, coloca las cámaras y conecta secuencias de comandos para la jugabilidad. 

Configuramos todo esto usando los nombres de las capas en el archivo de la ilustración. Cuando esa secuencia de comandos se ejecuta, el nivel está listo para ser jugado. Entonces, podemos añadir nuevos elementos jugables, efectos visuales y sonidos en el motor del juego para crear una experiencia envolvente e inmersiva.

Proceso de creación de un área en Silt mostrado en fotografías secuenciales

Hemos pasado mucho tiempo puliendo este proceso para crear una apariencia en el juego lo más parecida posible a la apariencia en el programa de dibujo. Cuando terminamos, Tom podía diseñar el mundo de nuestro juego con la certeza de que su arte aparecería en el juego tal y como él quería. Invertir tiempo y esfuerzo en levantar las barreras técnicas del apartado artístico ha merecido la pena.

Esperamos que este vistazo os haya dado nuevas perspectivas del mundo de Silt. Uno de nuestros mayores deseos con este juego es el de brindar una experiencia única y surrealista que esperamos que recordéis mucho después de haber terminado de jugar, y tenemos muchas ganas de que descubráis las profundidades cuando el juego se lance en PS5 y PS4 el 1 de junio.

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