La inspiración cinematográfica detrás de Trek to Yomi

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La inspiración cinematográfica detrás de Trek to Yomi

Cómo Akira Kurosawa inspiró la visión de los desarrolladores Leonard Menchiari y Flying Wild Hog.

¡Hola a todos en la comunidad PlayStation y muchas gracias por vuestro apoyo a Trek to Yomi hasta la fecha! Ahora que el juego está terminado y listo para ser experimentado por jugadores de todo el mundo, quería tomarme un momento para hablar de cómo creamos nuestra particular cinematografía y en qué icónicas películas nos inspiramos.

Siendo italiano, conocí antes los westerns de Sergio Leone que las películas de Akira Kurosawa. Cuando más tarde supe que esos westerns tenían una gran influencia de las películas de samuráis japonesas de los 50 y 60, decidí que tenía que verlas. Así fue como me enamoré de las películas de Kurosawa, especialmente de Los siete samuráis (Seven Samurai), durante mi primer año en la universidad. El realismo y la forma tan directa y dura en la que representaba el día a día, el cuidado en la composición y las interpretaciones de los actores que conectaban a nivel humano, más allá de cualquier barrera cultural, me resultaron realmente fascinantes. Tras ver La fortaleza escondida (The Hidden Fortress), también me di cuenta de dónde habían sacado George Lucas y Steven Spielberg inspiración para su propia obra, y con razón.

¿Y cómo es que este descubrimiento terminó dando inspiración a un videojuego tantos años más tarde? En un principio, el diseño del juego que tenía en mi cabeza era el motivo principal por el que quería hacer Trek to Yomi, pero una vez que Flying Wild Hog se encargó de esa parte, mi atención se centró en la atmósfera del juego y todo el aspecto visual, además de asegurarme de la autenticidad del juego respecto a todas las referencias cinematográficas que teníamos y al periodo Edo y la cultura samurái japonesa.

Algunos de los aspectos donde los detalles eran muy importantes eran la lluvia, el fuego, la apariencia de los distintos elementos cuando todo se ve en blanco y negro. Y no todas la películas de las que saqué inspiración eran japonesas. Por ejemplo, Buster Keaton y las películas de los años veinte o treinta y La serpiente (Orochi) también jugaron una parte importante.

Aunque hay algunas escenas icónicas de las películas de samuráis clásicas que han inspirado muchas de nuestras decisiones en cuanto a planos, estoy especialmente orgulloso de la forma en la que construimos la ciudad principal. El dojo situado en lo alto de la escalinata desde el que se ve toda la zona, la aldea dentro de la muralla y las afueras de la ciudad, con los campos que rodean el castillo, eran elementos que quería añadir para crear el entorno y reflejar de forma sutil cómo funcionaban los asentamientos rurales en aquella época. Con esa base, pasamos horas y horas componiendo planos que no solo fueran visualmente bellos, sino que influenciaran la forma en la que el jugador se desplaza por este mundo, que ofreciesen una visión de la ciudad tanto antes como después de que los demonios la redujeran a cenizas. Cada punto de entrada y de salida fue cuidadosamente planificado para que el jugador pueda ver claramente qué se encontraba en cada lugar.

Mi mayor propósito y esperanza a la hora de hacer Trek to Yomi era el de animar a la gente a conocer estos clásicos del cine japonés. El juego es un gran homenaje a la obra de Akira Kurosawa y animo a todos los que no hayan visto sus películas a que lo hagan. Son grandes clásicos aún dignos de ver hoy en día.

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