Más allá de Final Fantasy XIV Endwalker: entrevista con su director y productor, Naoki Yoshida

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Más allá de Final Fantasy XIV Endwalker: entrevista con su director y productor, Naoki Yoshida

Desde mejorar el modo un jugador hasta una renovación gráfica completa, una charla sobre el futuro del MMO.

Desde las novedosas aventuras a las ya anticipadas exploraciones del lore, el primer parche de contenido desde la expansión de Final Fantasy XIV, Endwalker, marca el inicio de una nueva era para los Guerreros de la Luz de todo el mundo. El director y productor Naoki Yoshida respondió algunas de nuestras preguntas sobre el futuro del aclamado MMO.


Endwalker ha llevado al Guerrero de la Luz a través de una increíble aventura de una escala sin precedentes, cerrando un capítulo de 10 años de producción! ¿Qué ves en el futuro de nuestro Guerrero de la Luz? ¿No merece un pequeño descanso? ¿Cómo continuas una aventura tan grande con todo lo que está en juego?

Creo que nuestros Guerreros de la Luz descansaron algo, pero… no hubo demasiado descanso para nuestro equipo de desarrollo (sonríe amargamente). ¡Por favor, espera con ganas la historia que empezará con nuestra nueva aventura, y los misterios y objetivos que traerá consigo! No puedo decir mucho más. Primero, asegúrate de ver cómo empieza la historia del Parche 6.1. Creo que la clave para continuar estas historias es si nos excitan a nosotros como desarrolladores. Si nuestra motivación se esfuma, indudablemente les pasará lo mismo a nuestros jugadores. Para evitar que pase, siempre damos mucha importancia a asegurar que sean atractivas y divertidas para nosotros para crear desde nuestra perspectiva como desarrolladores.

Has dicho que quieres hacer XIV más accesible para un solo jugador. ¿Cómo convive la idea de un MMO, por definición una experiencia multijugador, con un solo jugador? ¿Cuál es la filosofía del diseño y cómo implementaréis estos cambios siendo fieles a los aspectos de un MMO?

La respuesta es sencilla. Mi idea es hacer la mayoría de aspectos de FFXIV como un MMORPG con historia, y hacerlo de tal forma que la historia pueda ser jugada de forma individual. Así que “convivir” no sería la expresión correcta, y lo que quiero hacer es quitar las barreras de acceso a aquellos que se sienten intimidados por los MMORPG o que no son buenos en juegos multijugador. Por supuesto, estaré contento si los jugadores están satisfechos completando solo la historia, o si mediante sus viajes descubren la diversión del multijugador y los MMORPGs, haciendo que prueben varios tipos de contenido.

La nueva incursión de alianza, Mitos del Reino, se centrará mayormente en el establecido lore de Eorzea. ¿Qué piensas de las teorías de algunos jugadores sobre las deidades y patrones de Eorzea? ¿Tendrá por fin la deidad elegida en la creación de personaje relevancia más allá de complementar el lore?

Por supuesto, miro las teorías de los jugadores, y algunas no se alejan demasiado de la realidad. (ríe) En esta incursión de alianza, la historia será sobre la existencia de los Doce y su verdadera naturaleza. Sin embargo, las deidades elegidas en la creación del personaje… no afectarán a tu estatus (durante el combate). Nuestros jugadores no tienen de qué preocuparse. 

¡Entre todos los cambios que has anunciado en el plan de 10 años, la actualización gráfica tiene a mucha gente excitada! ¿Cómo se hace un proyecto de tal envergadura y en qué áreas os centraréis?

Mi área principal en la que centrarme era en esos jugadores que han jugado mucho tiempo al FFXIV y tienen un fuerte vínculo con su personaje. No quiero que piensen “Mi jugador molaba más antes” o “Esto no se ve bien” con esta actualización. La belleza de los gráficos no depende solo del método usado, sino de la sensibilidad del individuo, por lo que solo quiero la “evolución de los gráficos desde la perspectiva de FFXIV“. Por ello, hemos creado numerosos lotes de pruebas, mientras los artistas, ingenieros y yo decidíamos sobre las sombras, luz, y las texturas que emplearíamos. Por último, es un tema de la dirección (creativa), así que en gran parte depende de mi sensibilidad al juzgar “¡sí, esto funciona!”.

Muchos jugadores están ansiosos por la incursión definitiva Dragonsong’s Reprise. Son combates muy largos y difíciles que son una oda a una historia específica en XIV. ¿Cuál fue la filosofía a la hora de diseñar el arco de Dragonsong? ¿Cómo equilibráis la dificultad para asegurar que el contenido sea muy difícil sin dejar de ser accesible?

Esta vez, la idea era transformar la historia de la Dragonsong War de la serie del Parche 3.x en una incursión definitiva. Completar una serie de incursión definitiva no tiene por qué recompensar a los jugadores con armas poderosas u otros objetos similares. Lo que recibirán los jugadores es un arma resplandeciente y un título, en otras palabras, un desafío para ellos mismos junto con un sentimiento de orgullo y satisfacción por haber luchado hasta la victoria. Con la excepción de la Primera Raza Mundial, por eso creo que el deber brilla por sí solo, porque hay un sentimiento de desafío, más que centrarse en lo rápido que se puede completar. En cuanto a la dificultad… no tenemos realmente nada pensado.


Gracias por leernos, Guerreros de la Luz. Para saber más de Final Fantasy XIV, incluyendo la última expansión, Endwalker, no dejéis de visitar playstation.com.

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