Kaizen Game Works explica la inspiración y el proceso de diseño de la entrada de Lady Love Dies.
¿Cómo empiezas un juego? Es una pregunta muy difícil. Hay un montón de cosas que un juego tiene que hacer por el jugador al principio: presentarle el mundo, enseñarle a jugar y, lo más importante, engancharle. Gastamos mucho tiempo y esfuerzo al principio de Paradise Killer para intentar hacerlo bien. No he hecho muchos cálculos, pero sé que el principio del juego es el clip de vídeo de Paradise Killer que más se comparte en las redes sociales, ¡así que supongo que algo ha funcionado!
En Paradise Killer controlas a Lady Love Dies (LD), una investigadora sacada del exilio para investigar el crimen que acabará con todos los crímenes en la extraña Paradise Island. Sabíamos que el principio del juego mostraría a LD llegando a la isla e introduciendo al jugador en el mundo. Como si estuviéramos haciendo un juego de mundo abierto, queríamos empezar mostrándole al jugador todo el mundo al principio. La isla es bastante grande y puedes recorrerla por completo, pero normalmente en los juegos no llegas a ver la escala de lo que vas a explorar. Esperábamos que darle al jugador una gran perspectiva a vista de pájaro de lo que le espera podría fascinarlo y despertar sus ganas de explorar.
Teniendo esto en cuenta, nuestro borrador inicial comenzaba con LD llegando en avión, lo que permitía al jugador ver la isla mientras la sobrevolaba. No era muy emocionante y no parecía adecuado para nuestro juego, así que guardamos la idea y seguimos trabajando en otras cosas mientras lo pensábamos. Al final, Phil, nuestro director técnico, me dijo: “Quiero una introducción como el principio de Bayonetta”. ¡Era todo un desafío! Para los que no lo han jugado, el principio de Bayonetta muestra al jugador luchando contra un ejército de monstruos angelicales, sobre una catedral en ruinas que cae desde el cielo. Es uno de los mejores principios de un juego creados. Sin duda, deja impresión. Pensé, “¿Cómo hacemos algo así en un juego narrativo en primera persona?”.
Tras abandonar la introducción llegando en avión, la historia se había desarrollado de otras formas y habíamos decidido que la exiliada Lady Love Dies iba a estar en algún tipo de prisión llamada las Idle Lands, encima de Paradise Island. Uno de los problemas que teníamos que resolver era cómo íbamos a bajar al jugador desde allí al principio del juego. Nuestra primera idea era que Lydia la recogiera en su coche. Lydia conduce un coche que atraviesa dimensiones, así que tendría sentido que encontrase de forma de aparcarlo ahí arriba, en el cielo de las Idle Lands.
Sin embargo, no creíamos que eso fuera muy emocionante. Por suerte, al principio del desarrollo habíamos decidido que no habría daño por caídas en el juego, porque se trata de un juego de exploración libre y no queríamos castigar al jugador por eso. Además de tener que encontrar una buena introducción, también necesitábamos una buena forma de comunicar esto, así que decidimos hacer que el jugador saltase desde las Idle Lands al principio del juego. ¡Lo probamos y dar un gran salto en carrera y arrojarte al vacío era una sensación genial! Mientras caía, el jugador podía ver toda la isla debajo de él y empezar a escoger sitios interesantes para investigar. Servía para muchas cosas.
Una versión inicial del salto y la vista del mundo abierto
Esta caída a la isla era genial, pero sabíamos que podíamos hacerla con más estilo. Me encantan las tarjetas de título en los juegos, así que decidimos poner la tarjeta de título de Paradise Killer cuando el jugador aterrizaba. Es un momento de gran impacto y juntar las dos cosas funcionaba muy bien.
Una versión inicial del momento del aterrizaje
Estábamos muy satisfechos con la introducción en este punto, pero sabíamos que podíamos llevarla más allá.
En ese momento estábamos trabajando con una sencilla biblioteca de muestras para la música y se nos ocurrió tomar una de las cortas pistas de bucle y eliminar todos los elementos de percusión y de bajas frecuencias, para convertirla en una pista de ambiente más limpia, que sonaría mientras se explora la prisión de Idle Lands. Al principio teníamos pensado añadir las capas restantes mientras abrías las puertas de la prisión para ir a Paradise Island, pero luego se nos ocurrió cambiarlo para que iniciase una transición al saltar por el borde, con la música creciendo mientras te precipitas al abismo del crimen.
Cuando trajimos a nuestro compositor, Barry “Epoch” Topping, siguió trabajando con esto, añadiendo su propia música original, además de crear un maravilloso slide de bajo que suena mientras huyes del exilio por los aires. Esto terminó siendo un momento increíblemente potente, del que siempre nos hablan con emoción.
Hacer bien la introducción de Paradise Killer nos llevó una buena serie de intentos, pero mereció la pena. El principio de Paradise Killer enseña las reglas de la exploración al jugador y le hace interesarse por el mundo abierto, pero lo más importante es que le sorprende. Durante el desarrollo, una de las preguntas claves que nos hacemos sobre nuestros juegos es, “¿Qué podemos hacer aquí para sorprender a los jugadores?”. La sorpresa es una emoción maravillosa, que suscita diversión y ayuda a los jugadores a interesarse por el juego.
Por suerte, parece que hemos logrado lo que queríamos con la introducción de Paradise Killer y captamos correctamente este momento. A los jugadores les encanta la sorpresa de saltar hasta Paradise Island, ¡y a nosotros nos encanta verlos emocionados por ello!
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