Ghost of Tsushima: Legends – Diversión en multijugador

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Ghost of Tsushima: Legends – Diversión en multijugador

Sucker Punch Productions está detrás del título extra de este mes en PlayStation Plus.

Hola a todos, mi nombre es Darren Bridges y soy el diseñador jefe del cooperativo de Ghost of Tsushima: Legends. Para celebrar la incorporación de Legends como extra a los juegos que PlayStation Plus ofrece este mes, quería hablaros un poco de nuestra filosofía y proceso de desarrollo.

Para mí, el viaje empezó en 2016, cuando Nate Fox me mostró la idea original de Ghost of Tsushima y me preguntó si podía encabezar el diseño del modo cooperativo. ¡Me sentía emocionado e intimidado a partes iguales! Sabía que sería todo un reto.

Arte conceptual de los héroes jugables 

Acepté de buena gana, y mi primer objetivo fue asegurarme de que teníamos la flexibilidad necesaria para tomar decisiones que garantizasen una gran experiencia cooperativa. Muchas de las decisiones que funcionan en la campaña para un jugador no se adaptan tan bien en el multijugador (y viceversa). Después de contemplar varias posibilidades, dimos con una que encajó como un guante: ambientar el cooperativo en un mundo de relatos sobrenaturales narrados por el extravagante cuentacuentos que Jin conoce durante sus viajes. Este marco argumental para Legends nos brindaba libertad para diseñar y optimizar la experiencia para que resultase atractiva, desafiante y divertida para varios jugadores, pero sin desentenderse del mundo y los personajes de Ghost of Tsushima.

Diversión… con amigos (o con cualquiera)

Una vez decidido este versátil planteamiento, la siguiente pregunta era… ¿qué hace que un cooperativo sea divertido? Hay muchas respuestas buenas, pero nos decantamos por tres grandes premisas:

1: El cooperativo es divertido cuando podéis jugar con otras personas

Suena a perogrullada, pero si no hay otros jugadores, ¡no es un cooperativo! Sin embargo, muchas decisiones de diseño pueden facilitar o complicar la tarea de jugar juntos. Nosotros queríamos simplificar la experiencia y evitar decisiones que separaran a los jugadores o entorpecieran el emparejamiento. Estas son algunas de las funciones que facilitan la tarea de jugar juntos:

Un pequeño tutorial: la misión de entrenamiento dura unos diez minutos y, nada más terminarla, podréis iniciar el emparejamiento o jugar con amigos.

Amplia disponibilidad: uno de mis primeros mantras a la hora de desarrollar era “El mejor añadido de un cooperativo son todos vuestros amigos”. Antes del lanzamiento de Ghost of Tsushima, decidimos ofrecer el modo a todos los que tenían el juego en vez de venderlo como un DLC de pago.

Emparejamiento dedicado y unirse en el acto: diseñamos la estructura de dificultad y el sistema de partida rápida para minimizar el total de colas en el emparejamiento. Esto os permite jugar al contenido que os interese con facilidad y reducir al mínimo lo que tenéis que esperar para una partida. Además, si algún jugador se desconecta durante la sesión, podéis volver a activar el emparejamiento para que alguien ocupe su lugar y así continuar.

Un desafío novedoso que va a más: cuando empecéis a repetir misiones en dificultades más altas, podréis apreciar nuevas mecánicas, reglas, objetivos y enemigos. Esto sirve para que el contenido no pierda frescura y siga sorprendiendo, además de acrecentar la necesidad de trabajar en equipo conforme profundizáis en la experiencia.

Un prototipo preliminar de los rompecabezas cooperativos

2: Es divertido ser un héroe cuando hay público

Si ya es gratificante disparar a la cabeza o ejecutar un contraataque tras un desvío perfecto, hacerlo cuando alguien os ve ya ni os cuento. Legends brinda a los jugadores muchas oportunidades para ser el “héroe del momento”. 

Muerte desde las alturas: mi momento heroico favorito en el cooperativo es saltar desde un punto elevado durante una escaramuza y asesinar a un enemigo delante de mis aliados. Cada vez que lo consigo, es un gustazo, y cuando otros los hacen en mi presencia me resulta muy gracioso.

Movimientos definitivos: uno de nuestros diseñadores destacó desde el principio la importancia del sonido en los movimientos definitivos. No importa lo lejos que estéis, que seguiréis escuchando el grito de guerra de otro jugador cuando utiliza su movimiento definitivo. Cuando estéis tirados en el suelo y necesitéis ayuda, es el mejor sonido que podéis escuchar.

Y ya que sacamos el tema, lo contrario a ser un héroe es que vuestros compañeros os ayuden. En Legends no soy manco, pero eso no quita que no cometa errores estúpidos. Cada vez que caigo herido en la primera oleada de una partida de Supervivencia y alguien tiene la bondad de ayudarme, no puedo evitar reírme. Si supieran que en realidad están ayudando al diseñador jefe, lo más probable es que negasen con la cabeza.

Cuatro héroes prestos

3: Trabajar en equipo es divertido

En nuestras primeras pruebas de juego, les hacíamos a los jugadores dos preguntas a modo de encuesta: ¿os ha dado la impresión de haber contribuido al éxito del equipo? ¿Os ha dado la impresión de que los demás jugadores han contribuido al éxito del equipo? No queríamos que con Legends sintierais que estáis jugando a un modo en solitario, pero con otros jugadores cerca. La clave de la cooperación es el trabajo en equipo, y queríamos que el juego incitara a los jugadores a recurrir a ello a la mínima ocasión.

Comunicación simplificada: Trabajar en equipo es sencillo si jugáis con amigos y micrófonos, pero el sistema de marcación permite a los jugadores realizar acciones conjuntas sin necesidad de comunicarse por voz.

Éxito compartido: Hemos diseñado el juego para que se adecúe a las metas de los jugadores en la medida de lo posible. Usar un “Obsequio de los kami” en Supervivencia beneficiará a todos (y, si os ponéis de acuerdo, podréis optimizar su valor). Si golpeáis un tambor sanador, este os curará a vosotros y a todos los que estén cerca (además, podéis marcarlo antes para avisar a los demás de que vais a activarlo). Purificar equipo maldito os concederá una recompensa de dinero, pero también a todos los que acaben la partida.

Diseño de enemigos y enfrentamientos: muchos de los enemigos y mecánicas que encontraréis en Legends están diseñados específicamente para fomentar el trabajo en equipo. Los enemigos con un vínculo espiritual deben ser derrotados casi a la par; de lo contrario, volverán a la vida. Los enemigos con una armadura de afinación se pueden derrotar antes si un jugador los hiere primero con una espada de la misma afinación o un arco espiritual. Hasta el diseño de los enfrentamientos aporta su granito. Da gusto emboscar en equipo a dos enemigos desprevenidos y acabar con ellos antes de que se percaten de vuestra presencia.

Uno de nuestros primeros prototipos de clases

Clases legendarias

Siempre hemos tenido en mente diseñar clases de héroes para fomentar la cooperación, pero la profundidad de las mecánicas y el estilo cosmético evolucionaron con el tiempo. Nuestro primer enfoque con el equipo recordaba a los sistemas de Ghost para un jugador. Pero, a medida que el modo crecía, decidimos cambiarlo por un sistema de botín que encajaba mejor con el factor de rejugabilidad que estábamos creando. También añadimos árboles de técnicas, movimientos definitivos únicos y objetos característicos de equipo según cada clase. Con cada añadido, las clases y sus estilos de jugabilidad se volvían más distintivos y desafiantes.

Al principio, las clases de héroes no se distinguían visualmente salvo por la máscara que portaban y el icono de clase que pendía sobre sus cabezas. Los jugadores no eran capaces de saber quiénes eran unos y otros, de modo que les dimos un gran lavado de cara al asignar determinados conjuntos cosméticos a según qué clase. Más adelante, añadimos un doblaje a cada clase para dotarlas de mayor personalidad.

Un estilo monstruoso

El estilo visual de Legends tardó bastante en definirse, y casi todo lo implementamos en los últimos nueve meses de desarrollo. Nuestro primer gran avance fue el diseño conceptual de la principal villana: Iyo. Tras solicitar varios bocetos de la villana, el equipo de diseño conceptual creó dos versiones muy distintas, pero igual de increíbles: una inquietante mujer de aspecto impoluto del tamaño de una humana, y un monstruo tan grande como un edificio y una máscara aterradora. Ambas versiones eran tan fascinantes que decidimos aunarlas en una jefa de incursión con dos formas, lo cual acabó cimentando el aspecto visual de todo en Legends, desde las misiones de la historia hasta el mundo de las incursiones, pasando por la imagen principal de título.

Arte conceptual de Iyo, nuestra villana

Este enfoque se aplicó a toda la incursión. Se trataba de una gran inversión, pero las ventajas eran mayores que la empresa en sí. Nosotros creíamos desde el principio que Legends necesitaba una “estrella guía” para los jugadores. Algo que justificara y recompensara todos sus esfuerzos para desarrollar su equipo y habilidades. La incursión vendría a ser la experiencia más desafiante para los jugadores, pero también la que más partido le sacara al cooperativo. Para las misiones de Historia y Supervivencia, las mecánicas del cooperativo son más bien opcionales, pero para la incursión queríamos que los jugadores pusieran su vida en mano de sus aliados. Nosotros definimos la incursión como “una escape room, solo que los enemigos realmente quieren mataros”.

La batalla con el jefe final llegó muy tarde, tanto que hasta temíamos vernos en la obligación de omitirla o retrasarla. Pero sabíamos que era un pilar esencial para el juego, así que reasignamos recursos para poder terminarla, y el esfuerzo desde luego valió la pena. La batalla final ofrecía la experiencia cooperativa que deseábamos a la par que los jugadores retaban a Iyo en un cara a cara.

Un prototipo preliminar de las plataformas en cooperativo

Espíritu cooperativo

Si bien hemos desarrollado una experiencia cooperativa dentro del juego, ha sido igual de increíble ver lo generosa que se ha vuelto la comunidad. Destacamos algunos ejemplos:

Partidas libres: un jugador estaba pasándose Supervivencia en Pesadilla solo —lo cual ya es una locura de por sí—, pero después activó el emparejamiento para traer a tres jugadores al azar justo antes de completar la misión para que recibieran las recompensas al instante. 

Aliados voluntariosos: en las redes sociales, es normal ver a gente preguntando algo o pidiendo ayuda, pero también a un montón de jugadores encantados de responder y guiar a otros por un contenido complicado cuando lo necesitan.

Respeto en silencio: yo, personalmente, he echado muchas partidas en el modo Historia para dos trabajando en equipo con un jugador al azar para completar la misión y, cuando terminábamos, nos hacíamos una reverencia en señal de respeto. Se trata de una sensación hermosa que queríamos plasmar desde el principio del proyecto.

Conclusión

Desarrollar Legends ha sido un reto alucinante, pero también un honor con mayúsculas. Todo el equipo de Sucker Punch ha trabajado muy duro para hacer realidad esta visión, y estamos encantados de que el contenido sea accesible para un público mayor. Muchísimas gracias a todos los que ya lo hayáis jugado y a los que vayáis a darle un tiento este mes. ¡Igual hay suerte y coincidimos pronto en una partida!

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