Creando el mundo conectado de Moss: Book II

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Creando el mundo conectado de Moss: Book II

Polyarc detalla las mejoras que llegan a la secuela de su exitoso debut.

Nuestra aventura con Quill continúa en Moss: Book II, la esperadísima secuela de Moss que pronto nos traerá más de lo que nos enamoró del título original: nuevos desafíos y mecánicas de juego, grandes entornos, enfrentamientos contra enemigos épicos y nuevas oportunidades de estrechar lazos con nuestra ratoncita favorita. Aunque cada uno tenga su parte preferida del juego, la magia de Moss radica en los momentos creíbles y la sensación de inmersión que moldean la experiencia y la conexión con el mundo. 

El lanzamiento de Moss: Book II tendrá lugar esta primavera, así que os queremos hablar de la cuidadosa reflexión y el trabajo que supone crear nuestra presencia física en el juego y favorecer esas conexiones especiales que hacemos en el mundo de Moss

Los fans nos hicieron saber, ya desde el principio, lo mucho que les habían fascinado los entornos de Moss. Solían comentar que, además de tener en cuenta hasta el último detalle, utilizaban una escala similar a la de la película Cariño, he encogido a los niños. Esto aportaba una sensación desconocida que despertó de inmediato su curiosidad. ¡Las plantas, los animales y los objetos conocidos son muy distintos cuando se ven desde tan abajo! 

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En Moss: Book II os ofrecemos una vez más esta sensación de escala y os traemos salas mucho más grandes que podéis explorar. Estas salas tan grandes nos ayudan a ser conscientes del tamaño de Quill y, además, nos permiten crear grandes puzles multidimensionales y desafíos de plataformas que tendréis que superar con la ayuda de la ratoncita. Para navegar por estas salas gigantescas, hemos implementado cortes de cámara fluidos que utilizan fundidos de transición sin tiempo de carga. Podréis ocupar posiciones estratégicas, inspeccionar detalles que antes pasaban desapercibidos, descubrir secretos y resolver puzles sin que se produzcan movimientos discordantes y sin sentiros incómodos.

Moss está lleno de entornos que explorar y puzles que resolver. Y como sabíamos que queríais más, os hemos escuchado. Una de las cosas que más nos pedíais era poder regresar a zonas del juego previas para seguir explorándolas o buscar objetos coleccionables que hubieran quedado atrás, y eso es lo que hemos hecho.

Pronto descubriréis que, en Moss: Book II, todas las salas están conectadas. Además de mejorar el conocimiento espacial del mundo, esto nos permite ofreceros escenarios sorpresa que desencadenarán altibajos emocionales. Por ejemplo, cuando regreséis a una sala, es posible que esta se muestre desde un ángulo distinto, que esté llena de diferencias visuales que incidan en el progreso de la historia o que os permitan resolver misterios pasados con herramientas recién descubiertas. Independientemente de cuáles sean vuestras razones para volver a explorar el juego, ahora podréis ver cómo va evolucionando el mundo junto con la aventura. 

La personalidad de Quill, su expresividad y su forma de interactuar con nosotros la convierten en la verdadera estrella del juego, así que nos hemos asegurado de ofreceros más momentos que os permitan estrechar vínculos con esta diminuta compañera. Hemos desarrollado cinemáticas, interacciones, reacciones y narrativas basadas en la protagonista, con el objetivo de dar color al mundo y reforzar nuestra relación con ella.

Queríamos integrar todas estas piezas en el juego y asegurarnos de que las transiciones no arruinaran la sensación de inmersión. No hay nada que estropee más la diversión que esas animaciones y transiciones entrecortadas que nos obligan a recordar que solo es un juego. Por eso, hemos utilizado el script de comandos para construir e integrar animaciones en las escenas. El sistema encadena la lógica de la mecánica del juego y las animaciones existentes para crear transiciones fluidas entre las cinemáticas, las viñetas y las secuencias controladas por el jugador, lo que concede a Quill una autonomía mucho más realista. Espera, ¿es real? A vosotros os corresponde decidir. 🙂

¡Lo que sí sabemos es que vosotros sois reales! Así que queremos asegurarnos de que también os sintáis reales en Moss. Para ello, utilizamos los entornos y la forma en que Quill responde a nuestra presencia para engañar a nuestra mente y hacer que crea que está en Moss. Los mandos vibran cuando luchamos contra un enemigo, los bloques brillan cuando nos acercamos y Quill nos mira y reacciona a nuestras acciones. Para conseguir una sensación de inmersión auténtica, nos centramos en aquellos detalles que podían sacarnos de la historia y diseñamos un sistema llamado Boopables, que concede a nuestros cuerpos virtuales una presencia física que incide en el mundo que nos rodea. Al igual que en la vida real, la hierba y los helechos se mueven cuando los rozamos con las manos, las llamas de las velas titilan cuando pasamos junto a ellas y el agua crea ondas cuando la tocamos. 

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En Moss: Book II queríamos que los enemigos tuvieran la misma presencia física que Quill y el jugador. Las plantas y la vegetación se mueven, e incluso pueden romperse durante un ataque. Los proyectiles hacen que la vegetación se sacuda cuando detonan y provocan el efecto Doppler cuando pasan al lado de nuestro héroe a toda velocidad. No podemos compartir con vosotros todos los detalles, pero sí podemos deciros que esta secuela incluye un montón de objetos nuevos y respuestas que podréis conocer a través del descubrimiento interactivo y que, además de sorprenderos, mejorarán la credibilidad general del mundo.

Esperamos que este pequeño adelanto de Moss: Book II os permita apreciar la cuidadosa reflexión y el trabajo que supone ofrecer a los jugadores las conexiones y la sensación de presencia física que creemos que hace que el mundo de Moss sea tan especial. Cada día que pasa estamos un poco más cerca de llevaros de nuevo con Quill para experimentar estas nuevas características. ¡Tenemos muchas ganas de conocer vuestra opinión!

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