
Descubrid más acerca de lo que inspiró a Grasshopper Manufacture, su desarrollo de estilo improvisado y más antes de su lanzamiento el 11 de febrero.
Hola, lectores del blog de PlayStation. ¿Alguna vez habéis oído la historia de Romeo, un agente especial de la Policía Espaciotemporal del FBI que atrapa a delincuentes a través del espacio y tiempo en busca de su novia desaparecida? ¿No? Pues podréis descubrirla cuando Romeo is a Dead Man se lance el 11 de febrero!
Hemos publicado un último tráiler para todos vosotros que cuenta con música nueva que aparecerá en el juego. Como dicen, ver para creer, así que miradlo bien.
Como habréis visto, hemos contado con algunos artistas bastante serios, para que contribuyen a la banda sonora del juego, con lo que reforzamos aún más que Romeo is a Dead Man es un juego de acción y aventura seriosísimo. ¿Pero cuán serio? Bueno, se le hemos preguntado al director y guionista de Grasshopper Manufacture Goichi Suda (en la izquierda de la foto) y al codirector y guionista Ren Yamazaki (en la derecha de la foto) para descubrirlo.
El personaje encajó en cuanto se dieron cuenta de que Romeo también era un hombre muerto
Daisuke Koyama: ¿El juego se basa en la obra de Shakespeare? ¿Qué es lo que hizo que la historia de Romeo tomase su forma actual?
Goichi Suda: No está basada enteramente en Shakespeare, no. El protagonista se llamó Romeo desde el inicio y, si íbamos a incluir un personaje llamado Julieta, al principio se nos ocurrió hacerlo como un cameo. Sin embargo, al escribir el guión, nos dimos cuenta de que se iba convirtiendo en un personaje más importante a medida que avanzábamos.
Romeo y su abuelo Ben están inspirados de manera bastante obvia en las dinámicas entre hombre joven y anciano que vemos en Regreso al futuro o Rick y Morty, y al principio se nos ocurrió que tratase sobre sus viajes a través del espacio-tiempo. Pero, entonces, metimos a Juliet ahí y fue como una conexión que nos habíamos perdido o algo que poco a poco fue tomando forma y se convirtió una relación en todo derecho. En otras palabras, que nunca pensamos demasiado en hacer que el juego fuese una tragedia como la obra de teatro original.
Entonces a Suda-san se le ocurrió originalmente el personaje de Romeo y escribió el guion básico para el juego y, luego, Yamazaki-san lo desarrolló en un guion completo, ¿verdad? ¿qué tipo de personaje es Romeo para vosotros?
Ren Yamazaki: Comparado con los protagonistas anteriores que había escrito Suda, creo que es bastante serio y directo, sin motivos ocultos.
Suda: Quería escribir la historia de un joven bondadoso que madura a lo largo del tiempo. Travis, el protagonista de la última escena que escribí (No More Heroes 3) tenía una vida salvaje violenta, así que quería un protagonista que fuera a ser lo opuesto de eso.
Acabo siendo un protagonista enmascarado, además.
Suda: Siempre quise que Romeo Stargazer fueron personajes que dejaron una gran impresión, no solo por sus habilidades y armas en el juego, sino también por su personalidad. Nuestros títulos anteriores cuentan con todo tipo de personajes a los que adoran los gamers, así que le di muchas vueltas a pensar cómo hacer que Romeo fuera un personaje igual de querido. Cuando a Romeo le pusieron el apodo de DeadMan, empezó a cobrar vida de una manera que me dio seguridad. Me dije a mí miso: «¡Pues sí que es un hombre muerto, Romeo!» Y, luego, todo encajó. Por eso lo pusimos en el título.
La acción en sí misma es un estilo de hack-and-slash bastante fuerte, ¿no?
Yamazaki: Sí, fui firme con eso. Durante el desarrollo cambiaron muchos aspectos y sistemas del juego, pero en mis conversaciones con nuestro programador principal, Hironaka, nos aseguramos de que el sistema de combate ofrecía una sensación de acción fuerte desde el principio hasta el final del desarrollo.
¿Cómo está equilibrado el combate?
Suda: En una comida con menú completo, los ingredientes que se usan suelen bastante estándares vayas donde vayas, ¿verdad? Si nos imaginamos el desarrollo del juego como una comida de menú completo, en lo que gráficos, diseño de sonido y mecánicas, se refiere, acabamos usando todo tipo de ingredientes que normalmente nos encontrarían en una cocina habitual. Pero, independientemente de los ingredientes que tuviéramos, los usamos lo mejor posible valiéndonos al máximo de nuestras habilidades, lo que creo que es nuestro punto más fuerte como estudio. Seguimos haciendo ajustes hasta el último minuto para crear un ritmo perfecto para nuestro menú completo.
¿Hay algo sobre la acción a lo que pusierais más atención particularmente?
Suda: El remate final (Bloody Summer) fue algo a lo que puse mucha atención sobre cómo debía sentirse exactamente y, para ello, los movimientos generales de las espadas fueron perfeccionados meticulosamente para que fueran lo más auténticos posibles. Estoy bastante seguro de que también hice muchos ajustes al movimiento del impacto en sí, pero eso fue años antes en el desarrollo y ahora se me ha olvidado por completo que es lo que pedí [risas]. Los juegos de acción son el tipo de cosas que mejoran con cada pequeño ajuste.
También prestamos atención especial a cuántos enemigos aparecerían y en qué sitios de cada nivel. Cada vez que jugué al juego para hacer ajustes, me imaginé que el jugaba por primera vez y tuve en cuenta las emociones que venían con eso. Incluso tras una primera partida, quería que fuera tan fluido como difícil y creo que ahí hemos conseguido un buen equilibrio. Obviamente, el resultado final dependerá de los jugadores, así que estoy deseando ver cómo lo recibe el público.
Romeo usa tanto espadas como armas de fuego. ¿Os costó equilibrar la acción entre ambos tipos de armas?
Yamazaki: cuando lo piensas a un nivel puro de diseño de juego, las armas de con más de cuerpo a cuerpo y a distancia son por supuestos en cuanto a acción. Pues hay mucha atención a crear situaciones en las que ambas serían opciones válidas que usar. Claro que disparará un enemigo que no tenga su alcance. Es aún el mejor método de ataque, técnicamente.
Justo por eso es por lo que introducimos el sistema Bloody Summer, el remate de locura que solo se carga cuando atacáis a enemigos con armas de combate cuerpo a cuerpo. Sí que es más arriesgado porque hay muchas más posibilidades de que os hagan daño, pero ese es el riesgo. Es más seguro atacar a enemigos desde lejos con vuestras armas, pero el medidor no se llenará. Básicamente, es un combate de ventajas y desventajas que tendréis que descifrar en el momento para aseguraros la victoria.
También existe el sistema de Bastardos, en el que se invoca a personajes de apoyo. ¿De dónde vino esa idea?
Yamazaki: Ya estábamos experimentando con habilidades especiales fuera del conjunto de movimiento habituales del protagonista en Travis Strikes Again y No More Heroes 3. Los Bastardos on un tipo de evolución natural de lo que hacíamos aquí. Suda fue bastante insistente con añadir un sistema de crafteo en el juego y cuando estábamos barajando ideas sobre dos sistemas separados de habilidad y crafteo, nos dimos cuenta de que podría ser más interesante si estuvieran conectados el uno al otro. Hay un montón de variaciones que hacer, así que ir alternando cuando podáis.
Suda: La presencia de los Bastardos en el juego encaja bastante bien. Ellos alteran la manera en que se enfoca el combate y tenéis que pensar bien en cómo los eleváis, por no mencionar que tendréis que tener en cuenta cuál es la configuración ideal en cada caso. Si los eleváis bien, que ahora siendo más fuertes que vuestras armas normales. Además, en PlayStation, cuando cosechéis Bastardos de la tierra, reaccionarán a los gatillos adaptativos.
Esa es una manera de usarlos. ¿Hay algún Bastardo al que le tengáis cariño especialmente?
Suda: El que usé hasta el final se llamaba Mictlantecuhtli. Sin duda el más fuerte. También FrostBolt, que congela a enemigos.
Yamazaki: Para mí fue SuicideAttack, que se hace estallar. Cuanto más lo elevas, más fuerte se hace. Creo que será divertido para todo el mundo hacer sus propias combinaciones. Aseguraos de probarlo. Y, si lo hacéis, seguid jugando hasta el final: la segunda parte en concreto os tiene bastantes sorpresas reservadas.
Metiendo a los jugadores en acción lo más deprisa posible
Parece que, en el estilo clásico de Grasshopper, la historia en sí y su presentación intentan confundir a los jugadores. La secuencia inicial es puro caos.
Suda: La secuencia inicial en particular va a toda velocidad, sí. Creo que está bastante bien montada, si se me remite decirlo. Si vamos a causar algo de jaleo desde el principio, ya que estamos vamos a meter al jugador en medio de la acción cuanto antes para que no tengan que pensar mucho sobre ello. Solo me alegra de que puedan disfrutar de la acción desde el principio.
Yamazaki: Llevo en la empresa y lleva bastante tiempo, así que estoy muy acostumbrado a la manera de contar historias de Suda. Supongo que, desde esa perspectiva, no es nada muy inusual para mí. Es como la orden del día. Claro que entiendo que a lo mejor pueda confundir a los jugadores que lo prueben por primera vez, pero esa confusión en sí es divertida de ver. Me entusiasma especialmente ver cómo reaccionará la gente a la historia en general.
Suda: Hay un montón de cosas que no se usan a lo largo del desarrollo del juego. Odio dejar cosas en el suelo de la sala de cortar, así que intento usar todo lo posible. La secuencia inicial del juego solía ser mucho más larga, pero, ha ido una variedad de factores, acabó convertida en lo que es ahora. De las cosas que parecía que no fuéramos a usar, intentamos ponerlo todo entero desde el principio, así que la secuencia inicial es básicamente el mejor resultado posible. Queríamos que los jugadores sintieran esa adrenalina que los lleva directamente a la acción.
Entonces, una secuencia inicial más larga hace que la gente se impaciente. ¿Es así como convenciste al resto del personal también?
Suda: En realidad, la mitad del personal que ha trabajado en Romeo is a Dead Man se unió a Grasshopper por primera vez con este título, así que imagino que seguramente sintieran mucha ansiedad sobre eso durante todo el desarrollo.
¿A qué te refieres?
Suda: Creo que en su mayoría la gente lo desarrolló sin entender del todo qué tipo de juego acabaría siendo. Creo que solo cuando nos dedicamos a la fase de eliminar errores, empezó a darse cuenta la gente de la forma completa que había tomado el juego.
¿Por qué crees que pasó eso?
Suda: Nuestro estilo de desarrollo es bastante improvisado, diría yo. Básicamente traemos un montón de ideas a la reuniones y las desarrollamos hablando y escogemos lo que nos parece que vale la pena implementar y, en la mayoría, seleccionamos las ideas más interesantes y maneras espontáneas y las metemos. Pero a medida que la cantidad de personal involucrado con el desarrollo aumenta, eso se hace cada vez más difícil. A un puro nivel de números, cuesta comunicar esas ideas a cada miembro de cada sección de la empresa.
Parece muy espontáneo.
Suda: Pero creo que esa sensación de un montón de ideas interesantes empaquetadas en una es lo que distingue a los juegos de Grasshopper. Sobre todo en lo que a los juegos de acción respecta, no son algo que se decida en una hija super rígida de especificaciones desde el principio y se sigue hasta el final: cambia a lo largo del desarrollo. Básicamente tienes que seguir puliendo los detalles para hacer que el producto general sea mejor.
Ese tipo de espontaneidad e improvisación es lo que conecta el caos de la secuencia inicial del juego a las varias formas de expresión que vemos utilizada en el resto del juego también, ¿verdad?
Yamazaki: Claro, el estilo de dirección de Suda y el personal nuevo son una cosa, pero la mitad del personal está hecho de miembros de mucho tiempo que más o menos entienden la cultura única que define la base de nuestro ciclo de desarrollo. No estoy seguro de que sea una ventaja o una desventaja, pero eso es precisamente donde ese estilo atrevido único de nuestros juegos sale a la luz. Creo que funciona muy bien para la gente que lo disfruta y es más un gusto adquirido que para los principiantes. Es como una tienda de ramen con un caldo denso y de sabor fuerte.
Pero no tenéis planeado cambiarlo, ¿verdad?
Yamazaki: Sin duda hay veces en las que consideramos hacer las cosas con un toque más general, más salado, para el público grande; aunque no sé si funciona de esa manera incluso cuando lo intentamos [risas]. Normalmente, empiezo de esa manera, pero en algún momento me aburro de la simplicidad y acabo metiendo muchas especias sin siquiera darme cuenta.
Suda: Para empezar, ya hay suficientes juegos ortodoxos por ahí y no creo que sea nuestro sitio el competir con ellos. El punto ya está a rebosar de juegos “perfectos” que parecen algo que haría Dekisugi-kun (de Doraemon). Pero si todo fueran juegos de Dekisugi-kun, entonces no serían interesantes. Sin duda necesitamos más Nobitas en el mundo, y creo que nuestro estudio es uno de ellos. Y si Doraemon está o no con nosotros, ¿quién sabrá? [risas].
Abrazad el caos el 11 de febrero
¿Cómo fue la entrevista? Nuestro peculiar juego de acción tiene un buen eje central. Siendo se requiere un poco de habilidad; cada enemigo tiene sus propias características y desafíos de combate con cada arma. Además, cuanto más fuerte hagáis que sea Romeo, sus armas y personajes de apoyo a través de mini juegos, los combates en sí evolucionarán con ello. Este juego tiene un combate muy gratificante, si me lo permitís.
Hacer lo que queráis y cómo queráis. Si tuviese que medir qué tipo de emoción queremos ofrecer, imaginaros que pedís ramen y gyozas y, entonces, os llegan lo que parece ser solo ramen. Pero os termináis la sopa y, ¡pam!, al final del cuenco ahí están vuestras gyozas. Os quedaríais en plan «¡Ahí va! ¿Quién se habría imaginado que los videojuegos pudieran ser tan libres?». En cualquier caso, esperamos que os llegue la inmensa pasión, alegría y puro, espíritu humano que irradia Romeo is a Dead Man. ¡Probadlo!









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