Cómo pasaron los momentos musicales de Ellie de las ideas iniciales a una expresiva mecánica de juego.
La música siempre ha sido uno de los puntales en los títulos de Naughty Dog, pero en The Last of Us: Parte II sabíamos que queríamos ir un poco más allá y ponerla directamente en manos de los jugadores.
La idea surgió desde un ángulo narrativo: entre la primera charla interna sobre el relato y el primer tráiler externo, la guitarra siempre era el foco de la historia. Como diseñadores, desde el primer momento quisimos que la guitarra se pudiera tocar para que el jugador sintiera esa conexión entre Joel y Ellie.
Sin embargo, el mundo de The Last of Us es serio y sombrío. Los clásicos minijuegos de guitarra no encajaban en el tono de nuestro entorno postapocalíptico. Además, cuando Ellie toca la guitarra, el objetivo no es demostrar tu habilidad ni satisfacer tu sueño de ser una estrella del rock, sino recordar a un ser querido y expresarte a través de la música para crear esa conexión.
Por eso supimos desde muy temprano que había que evitar un juego basado en el ritmo. Aunque esas experiencias son enormemente divertidas, nuestro juego está más cerca de la introspección y la expresión que de riffs vertiginosos, combos, etcétera.
Pero ¿qué alternativas teníamos? ¿Cómo podíamos construir una guitarra que se pudiera tocar y que, al mismo tiempo, encajara en nuestro tono expresivo y melancólico? Empezamos a buscar inspiración no solo en los juegos existentes, sino en las aplicaciones de creación de música, herramientas que utiliza la gente para componer sus propias canciones. Debemos destacar en especial las aplicaciones de música para smartphone, cuyas interfaces con pantalla táctil nos hicieron pensar en cómo aprovechar el touchpad del mando DualShock 4.
Por suerte, una de las primeras capturas cinematográficas del juego fue una de Ashley Johnson (Ellie) cantando “Take on Me”, de Aha. Por tanto, desde el principio tuvimos una referencia que podíamos utilizar como objetivo para el minijuego. Con ese objetivo, nos preguntamos en qué medida debía tocar la canción el jugador antes de la transición a la escena cinematográfica. ¿Debíamos superponer a Ashley cantando sobre la interpretación del jugador mientras realizábamos la transición? Y dando un paso atrás, ¿cuánta libertad había que dar al jugador antes de considerar su interpretación un fracaso? Vimos que un buen modo de distinguir el éxito del fracaso era registrar la progresión de acordes, pero dejar el rasgueo de las cuerdas al arbitrio del jugador. De este modo se logra una expresión más musical por parte del jugador (en cuanto a elementos como el tempo, el compás o el estilo), pero la canción sigue siendo reconocible.
Una vez que logramos que funcionara este prototipo de “Take On Me”, comenzamos a considerar el resto del juego y las demás canciones que necesitábamos. Sabíamos que era esencial que estuviera “Future Days” de Pearl Jam, pero teníamos ideas para otras canciones. Al saber que, en cualquier caso, necesitaríamos más ruedas de acordes, comenzamos a preguntarnos: ¿cuántos acordes podríamos necesitar para cubrir cualquier canción que quisiéramos incluir más adelante?
Este fue el origen del modo Juego libre (práctica). Este modo no estaba en nuestra visión original, sino que surgió al expandir el sistema para cubrir varias canciones. Una vez que nos metimos en el jardín del Juego libre, tuvimos que seguir profundizando en nuestras ideas con respecto a la expresión al jugador. El objetivo era disponer las ruedas de acordes de modo que fueran intuitivas para los jugadores con algún conocimiento musical, pero que permitiesen a un lego hacerlo bien, incluso al tocar acordes al azar con la rueda.
¡Y llegó el momento de ponerse manos a la obra! Como es habitual en Naughty Dog, varios departamentos aportaron un montón de trabajo para que este minijuego de guitarra brillara con luz propia. Estaban los datos de captura de movimiento de nuestros increíbles actores; el alucinante equipo de animación, que afinó las posiciones de los dedos y los gestos de rasgueo; los estelares equipos de sonido y música, que grabaron varias guitarras y cientos de notas individuales; el fantástico departamento de diseño, que creó guitarras con afinadores rotatorios, cuerdas que vibran y acabados únicos; nuestros tremendos analistas de calidad, que pillaron todos los posibles errores, aunque solo se produjesen en casos extremos; otros diseñadores, que crearon meticulosamente espacios y ubicaciones para estos momentos; y, por supuesto, el indispensable equipo de interfaz, que nos ayudó a crear las ruedas de acordes y la información visual que guiara a los jugadores en el proceso.
Nuestra esperanza era que este minijuego funcionase en dos niveles. Primero, los ritmos narrativos debían tener un gran peso emocional, de modo que los jugadores se identificaran con los personajes y con la conexión de estos con las canciones. Segundo, teníamos la esperanza de que el modo Práctica llevara a la creación de contenido original y los jugadores empezaran a hacer versiones de canciones más allá de las incluidas en el juego. Y tras el lanzamiento, ¡comprobamos emocionados que eso era exactamente lo que pasaba! A los pocos días, comenzaron a aparecer en redes sociales vídeos de jugadores tocando versiones y cantando encima, o incluso creando música original con la guitarra del juego. En Naughty Dog nos enviamos internamente montones de vídeos con nuestras interpretaciones favoritas, así que ¡un enorme GRACIAS a todos los que habéis hecho estas cosas! No os hacéis una idea de lo especial que ha resultado para nosotros.
Si queréis un examen más detallado de este sistema de guitarra, nos os perdáis nuestra charla en el GDC para obtener más información. ¡Y no dejéis de tocar!
The Last of Us Parte II estará disponible en la biblioteca de PlayStation Now hasta el lunes 3 de enero de 2022.
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