Horizon Forbidden West: Un mundo creíble

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Horizon Forbidden West: Un mundo creíble

¿Cómo diseñar un mundo creíble, pero repleto de aventuras, cultura y oportunidades? El equipo de Guerrilla nos cuenta todo lo que hicieron para que el Oeste Prohibido cobrara vida.

El Oeste Prohibido es una tierra enorme y mortífera, con multitud de ruinas antiguas, máquinas impresionantes y amenazas ocultas. Los humanos viven en constante peligro, de modo que necesitan sitios donde entrenar, descansar y mejorar su equipo. Estos refugios se encuentran en los asentamientos del juego, y son importantes tanto para Aloy como para las tribus que los habitan.

La vida en dichos asentamientos es un personaje más por derecho propio. Cada detalle otorga credibilidad, y esa narrativa visual da pie a un entorno creíble. Por ejemplo, los Nora llevan una vida relativamente ermitaña en el apartado valle de la Tierra Sagrada, por lo que tienen dificultades para comunicarse con el mundo exterior. Como consecuencia, están tecnológicamente más atrasados que las demás tribus. Además, desconfían más de los forasteros. Sus asentamientos están fabricados con madera y cuerda, y de mobiliario tienen el mínimo indispensable para su vida cotidiana. Obtienen comida y recursos mediante la caza y la recolección, por lo que lo normal es ver pieles, cestas y carcajes llenos de flechas por todas partes. Todos los objetos y habitantes dan a entender que ese asentamiento es su lugar, y lo que es más: que siempre han estado allí.


Spoiler Alert: Recordad que este artículo puede desvelar parte del argumento de Horizon Zero Dawn.


Diseñando un mundo con un propósito

Con la de horas de exploración que depara al Oeste Prohibido, ¿cómo se crea un mundo rico, boyante y repleto de actividades, pero sin saturarlo de gente o desmerecer la historia principal? Espen Sogn, diseñador jefe de mundos vivos de Guerrilla, explica por qué su equipo es clave para resolver esta incógnita.

“Cuando recorréis el Oeste Prohibido, nada puede estar fuera de lugar. El equipo de mundos vivos de Guerrilla trabaja en aquellos aspectos que hacen que el mundo del juego esté lleno de autenticidad y vida:  las tribus, los asentamientos y sus habitantes. Todo lo que hacemos en el mundo tiene un propósito”.

La forma de evidenciar dichos propósitos es fruto de la colaboración con el equipo de narrativa.”Al iniciar el proyecto, pensamos detenidamente en todas las tribus que vamos a conocer”, comenta Annie Kitain, guionista sénior de Guerrilla. “En sus conflictos, en su papel en la historia y en cómo interactúan con el mundo que les rodea. Pongamos como ejemplo a los Tenakth. Muchas de sus creencias toman inspiración de las ruinas antiguas del Oeste Prohibido y, a diferencia de las demás tribus, están divididos en tres clanes distintos. Su historia en común, sus convicciones, sus disputas… Todo resulta esencial para desarrollar a los personajes que Aloy conocerá en su periplo”.

“El principal reto es plasmar ese marco narrativo  en unas imágenes que forman parte integral del mundo”, afirma Espen. “Por ejemplo, los Tenakth son conocidos por su competitividad y disposición para el combate, pero también otras tribus. Así pues, ¿cómo los distinguimos y luego transmitimos esas diferencias en lo visual?

Ahí es donde entran los detalles, las animaciones y los comportamientos. En los asentamientos Tenakth, veréis cómo sus habitantes entrenan y se preparan para la lucha. Estos por lo general son jóvenes, ya que precisan guerreros capaces. Su base son unas ruinas de las que adoptaron ciertas expresiones del mundo antiguo cuyo significado puede que no comprendan del todo, como usar el saludo militar para saludar normalmente.

Al final, nuestro objetivo es que los PNJ encajen con el lugar en el que viven, y trabajamos estrechamente con otros equipos internos, como los de narrativa, misiones y entornos, para asegurarnos de que todo sea auténtico”.

“El equipo de mundos vivos está haciendo un trabajo encomiable, da gusto ver cómo todas las piezas encajan”, dice Annie. “Cada tribu parte de varias ideas que se acaban transformando en estos increíbles asentamientos. Sin ir más lejos, a los Utaru los concebimos como una sociedad agraria que siente una gran conexión con la tierra a su alrededor. Una vez que la tribu está implementada y el equipo de mundos vivos ha obrado su magia, recorreréis los campos de los Utaru, y al interactuar con ellos pensaréis: «Ahí va, lo han bordado». Uno siente que la tribu es creíble”.

Autenticidad a través del comportamiento

En un mundo tan vasto como el Oeste Prohibido, para el equipo era fundamental mantener el nivel de autenticidad que lograron en Horizon Zero Dawn. “Todos los PNJ no combatientes de Horizon Forbidden West forman parte de un sistema de multitudes”, explica Espen. “En dicho sistema, podemos crear reglas tales como reacciones, itinerarios a pie y demás animaciones. También está el sistema de actitudes, que se encarga de definir la personalidad. Esto significa que podemos crear habitantes únicos, con su propio comportamiento en el mundo.

Gracias a las animaciones y a las conductas, estamos añadiendo constantes capas de autenticidad. Cuando los miembros de una tribu se encuentran en su asentamiento —en su zona de confort—, pueden ser ellos mismos. Los Oseram son una tribu social e históricamente patriarcal, de modo que sus animaciones son más de pegar en el hombro y chocar los cinco. Esto contrasta con el carácter despreocupado de los Utaru, que a menudo se sientan juntos y se muestran algo más cercanos. A la hora de viajar, estos gestos inconscientes ayudarán al jugador a comprender en qué parte del mundo se encuentra.

Todo esto se engloba en el marco narrativo del juego. Desde la lejanía, deberíais poder identificar qué tribu estáis viendo. Basta con ver cómo transportan un cubo de agua: los fuertes Tenakth se lo echarán al hombro, los pacíficos Utaru lo mantendrán pegado al cuerpo, y los hábiles Oseram lo llevarán en la mano”.

Rumbo a Cadena Chirriante

Uno de los primeros destinos que Aloy visitará en el Oeste Prohibido es Cadena Chirriante, un puesto Oseram que hay en la frontera. En él abundan recursos naturales y oportunidades de vivir aventuras y correr peligros. Los que se quedan allí lo hacen por varias razones: para huir de los problemas de la Conquista —su tierra natal—, para ganarse unas esquirlas rápidas, para cumplir sus sueños o por la mera emoción de explorar. Este ajetreado puesto incluye un bar en el que Aloy puede conocer a personajes nuevos e interesantes.

Prosigue Espen: “Con tanto bullicio y elemento visual, Cadena Chirriante era el lugar ideal para mostrar muchos de los sistemas y animaciones que dotan de más vida al mundo y sus habitantes. En Horizon Zero Dawn, había muchos recursos y elementos que funcionaban en segundo plano. Pero en Horizon Forbidden West no se reduce todo a texturas: han pasado a ser objetos que la gente del juego utiliza.

La persona que antes estaba parada delante de una forja ahora interactuará con todo lo que le rodea: desplazará materiales, se apoyará en la pared, beberá de su copa, conversará con amigos y se limitará a vivir su día a día. Todos se mueven y existen para cumplir un propósito”.

Los asentamientos del Oeste Prohibido

Huelga decir que, más allá de los detalles, el mundo es una amenaza constante. Aloy depende de los asentamientos y los PNJ para sobrevivir y prepararse. El progreso, las habilidades, las mejoras, la salud y las herramientas forman parte de un ecosistema más grande sobre el que se sustenta el enorme e intrincado mundo abierto del Oeste Prohibido.

“Cuando diseñamos las funciones clave que conforman los sistemas de progresión de un juego, estas siempre deben desarrollarse teniendo en cuenta los demás apartados de diseño”, declara Steven Lumpkin, diseñador sénior de Guerrilla. “Más allá de la narrativa de Horizon, resulta esencial que todos nuestros sistemas funcionen en armonía para brindar a nuestros jugadores una experiencia fantástica nada más ponerse a los mandos.

Equilibrar la progresión es uno de nuestros principales objetivos. Queremos que todos los jugadores sean capaces de obtener un equipo con el que se sientan cómodos en combate, pero también poderosos para afrontar todos los desafíos que proponga el juego. Hemos diseñado un ecosistema que premia al jugador por profundizar en el mundo de Horizon Forbidden West, sin penalizar a los que quieran centrarse en la historia principal”.

La clave de todo son los asentamientos de Horizon Forbidden West. Se trata de ajetreados puestos en los que encontraréis armas, atuendos y todas las mejoras que necesitaréis para avanzar en vuestro viaje. “Queríamos que las ciudades y aldeas del Oeste Prohibido dieran la sensación de estar pobladas, además de ser animadas y útiles”, continúa Steven. “En todos los asentamientos del mundo encontraréis oportunidades para vivir aventuras. Aunque también tendrán su buena ración de mercaderes y vendedores: los sastres, que venderán a Aloy poderosos (¡y hermosos!) atuendos nuevos a cambio de esquirlas y piezas de máquina; los cazadores, que ofrecen un surtido de nuevas armas tácticas; los herboristas, que venderán potentes pociones que Aloy podrá soportar por lo dura que es; y los cocineros, que elaborarán platos reconstituyentes que Aloy podrá llevar para potenciar sus atributos”.

Para el equipo de narrativa, también era importante que los mercaderes encajaran con el contexto de sus respectivas tribus. “Un cazador de la tribu Oseram puede comportarse más como un herrero que forjará armas para que los cazadores las empuñen en sus incursiones”, explica Annie. “Por otra parte, los cazadores Tenakth harán las veces de intendentes, y se asegurarán de que los guerreros de su clan estén armados para el combate”.

“Esto también lo veréis reflejado en su personalidad. En uno de los primeros asentamientos, conoceréis a una alegre cocinera Oseram que pone mucho mimo en el sabor de la comida. Más adelante, veréis a un adusto cocinero Tenakth que se centra sobre todo en la nutrición, a fin de preparar mejor al guerrero para la batalla. Estas diferencias son las que nos hacen sentir que forman parte de su propia cultura”. 

Personalizar para sobrevivir

“Las armas y los atuendos son más poderosos y elegantes que nunca”, comenta Steven. “Ahora, las armas poseen más ventajas para que os especialicéis más si cabe. Encontraréis más información al respecto en uno de nuestros artículos anteriores. Además, ahora Aloy puede llevar hasta seis armas al mismo tiempo, sin contar su fiel lanza.

Los atuendos no solo otorgan resistencias a los numerosos tipos de daño que Aloy podrá sufrir en el Oeste Prohibido, sino también bonificaciones acumulables para las aptitudes de Aloy en el árbol de habilidades. Si escogéis el atuendo adecuado para potenciar las habilidades correspondientes, vuestra fuerza no tendrá límites. Por si fuera poco, podréis cambiar de armas y atuendos en un santiamén. Así pasaréis de una táctica a otra cuando queráis. 

La narrativa de Horizon y las vívidas culturas que pueblan su mundo han servido de gran inspiración a la hora de diseñar los atuendos de Aloy. La ropa refleja un estilo único, así como los materiales de los que dispone cada tribu y el uso que les dan. Los cazadores Nora tienden a favorecer el combate a distancia y la caza con sigilo. Los Carja destacan en el uso de trampas. Los escandalosos Oseram adoran luchar a corta distancia empuñando su martillo. Los Tenakth y los Utaru también tienen sus propias preferencias, y los atuendos que Aloy puede conseguir de cada tribu suelen reflejar y reforzar ese estilo característico de combate”.

En el gameplay tráiler de Horizon Forbidden West en acción, mencionamos una novedad a la que llamamos bancos de trabajo y se encuentran repartidos por todo el mundo. Steven lo aclara: “Aloy puede usar las piezas de máquina que ha conseguido para forjar armas y atuendos, y mejorarlos para que sean más fuertes si cabe. A medida que recorráis el Oeste Prohibido, quedaos con las máquinas que exponen sus cuernos, garras, colmillos o colas. Mientras que las primeras mejoras no necesitarán más que un cable trenzado o una placa robusta, para conseguir más espacios de modificación, ventajas más potentes o mejores resistencias tendréis que extraer las piezas de un Terremamut, por ejemplo, antes de abatirlo”.

Todos los recursos que Aloy encuentre serán valiosos en mayor o menor medida, ya sean piezas de las máquinas abatidas, animales que cace en sus expediciones, plantas que recolecte o incluso yacimientos de un cristal llamado Brilloverde que se encuentran por todo el mundo.

“Para las mejoras más avanzadas, harán falta piezas de máquinas concretas, y el Foco de Aloy puede ayudarla a escanear dichas máquinas, identificar sus recursos clave y marcarlas para facilitar su rastreo”, explica Steven. “Si andáis faltos de existencias, los mercaderes os venderán objetos de valor de buen grado. Y si necesitáis más todavía, podéis recoger piezas externas de máquina para venderlas a un precio justo. Como manitas consumada que es, Aloy puede usar pieles y huesos de animales para coser mejoras nuevas para las bolsas y los carcajes. Así podrá transportar más munición o recursos. Todos estos sistemas sirven para premiar a Aloy por explorar el mundo a medida que se adentra en el Oeste Prohibido”.

Un mundo creíble y vivo…

Crear un mundo abierto inmersivo que ofrezca innumerables aventuras, cultura y oportunidades y funcione con unos sistemas de progresión y comercio complejos y bien equilibrados no es tarea fácil. Hizo falta un esfuerzo conjunto desde el principio hasta el final.

“Cuando estéis en el Oeste Prohibido, esperamos que la historia se refleje en cada detalle del mundo”, declara Annie. “Los múltiples equipos de Guerrilla están trabajando codo con codo para hacer esto realidad. El viaje de Aloy la llevará por asentamientos de gran belleza donde conocerá a muchos personajes interesantes, comerciará para conseguir equipo nuevo y se preparará para los desafíos que le aguardan.

“Estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado juntos”, afirma Espen. “Esperamos que el jugador descubra un mundo que parezca más vivo y creíble que nunca. Hemos añadido muchos detalles en las rutinas de sus habitantes, desde corrillos de gente cuchicheando en una esquina hasta clientes alborotadores que se ponen a cantar de forma espontánea, pasando por niños jugando al pilla pilla o haciendo como que luchan con un guardia. Esperamos que los jugadores se paren por un instante para observar lo que sucede a su alrededor y vivan momentos que luego atesoren”.

Steven añade: “Trabajar con tantos equipos para que todo encaje a la perfección ha sido todo un hito. El objetivo era que Aloy se sintiera integrada en el mundo que le rodea, ya sea relajándose en un asentamiento o cazando en el exterior. Estamos muy contentos con el resultado: desde los atuendos que potencian las habilidades hasta las mejoras del banco de trabajo o la cacería de piezas de máquinas. Habrá muchos sistemas nuevos que os sumergirán en el mundo, y esperamos que el juego os emocione de principio a fin”.

Para más información sobre Horizon Forbidden West, visitad esta página.

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