House of Ashes: cómo cobra vida el sonido del terror

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House of Ashes: cómo cobra vida el sonido del terror

Cómo creamos el característico sonido de House of Ashes.

Os damos la bienvenida a un nuevo blog sobre nuestro próximo juego: ¡House of Ashes! Soy Barney Pratt, director de sonido de Supermassive Games. Hoy voy a hablar en profundidad del enfoque cinematográfico que hemos adoptado con la música de este juego y de la saga en general: de los sustos, las sorpresas… y de cómo hemos desarrollado un tema perfectamente reconocible que trasciende el espacio y el tiempo.

Cada juego de Dark Pictures Anthology presenta una narración totalmente distinta y, por consiguiente, una banda sonora diferente. Ya sea con los temas de los personajes o las ubicaciones, o con los cambios que utilizamos para ofrecer pistas subconscientemente o crear distracciones deliberadas, la música es el elemento sonoro más potente para seguir e impulsar los arcos narrativos principales a medida que se desarrolla la historia.

Usamos un sistema híbrido de técnicas musicales de películas y juegos para sumergir totalmente al jugador en la experiencia cinematográfica que ofrecen los juegos de The Dark Pictures. Cada instante de un nivel tiene entradas musicales hechas a medida para encajar de forma precisa con la acción, el suspense, la intriga, el miedo o el horror, y no solo con el instante en sí, sino con cada suceso relacionado a lo largo de todo el arco de la historia. Necesitamos crear un viaje musical cinematográfico de plena coherencia a través de todas las elecciones, los caminos, los dilemas y los puntos de inflexión claves de la historia.

El estilo de la música deriva de la propia historia. Con Man of Medan nos centramos en la “juventud”, las mareas oscilantes del mar, que dictaban el tiempo y la brutalidad violenta y feroz de los sucesos que se avecinaban. En Little Hope adoptamos un enfoque histórico e investigamos los instrumentos de Nueva Inglaterra en 1692. Estos instrumentos se tocaban en solitario como un lamento por la época oscura en la que se vivieron los juicios a las brujas de Salem. Y la verdad es que dar con las mecánicas cinematográficas correctas para un juego de terror con una banda sonora tan constreñida y lineal supuso un gran desafío. Ocurrió lo mismo con el tema para el personaje principal de Little Hope. El compositor de la saga, Jason Graves, compuso un tema sencillo de seis notas en un piano antiguo que, por sí solo, ofrecía una explicación detallada del papel del personaje principal en la historia y pistas sobre su desenlace (¡sin spoilers!).

La colaboración mano a mano con Jason desde el inicio fue crucial para que las bandas sonoras cobrasen fuerza. Tenemos una relación de plena colaboración y, cuando llegó House of Ashes, sabíamos que queríamos un sonido característico que representase la repetición de un elemento narrativo clave en zonas horarias, culturas y ubicaciones de una amplitud inaudita hasta entonces. Queríamos una frase, un tono, una inmersión, una sacudida, un aviso, algo simple que pudiera tocarse con múltiples instrumentos, con distintos tempos y tonalidades, con capas, transformaciones y repeticiones, pero que nunca fuera idéntico, aunque tampoco dejase de representar ese sonido característico.

Ese sonido característico comenzó de forma muy orgánica, como el arrullo sordo de una paloma y, con el tiempo, se fue convirtiendo en un elemento que se tocaba en instrumentos equivalentes a los de la cultura sumeria. Después pasó al terror orquestal y a un arreglo con sintetizadores para sugerir el avance tecnológico. El juego comienza en una ambientación histórica, hace unos 2000 años y, a medida que comienza a desplegarse el terror, pasamos a una instrumentación orquestal atemporal. Luego, cuando la narración da un nuevo giro, pasamos a los sintetizadores para reforzar la capacidad del jugador de entender lo que está pasando.

Al igual que ocurre con las pistas musicales, cada susto se crea de manera individual para encajar en el momento y el sentimiento concretos que queremos evocar: la introducción, la inquietud creciente y el impacto del golpe. En House of Ashes nos inspiramos en las nuevas características de tecnología háptica que ofrece el mando de PS5™ para asustar aún más a los jugadores. Nos esforzamos mucho para que la acción de la pantalla llegase de forma directa y cinematográfica. No queríamos romper la conexión con el jugador. Sin embargo, la fuerza y la versatilidad de la nueva tecnología háptica del mando de PS5™ nos brindaba la oportunidad de impactar (literalmente) al jugador con un nuevo sentido: ¡el tacto! Justo en el momento en que el susto te hace saltar, el momento de máxima intensidad, combinado con la tecnología háptica, multiplica el efecto. Fue un gran avance para nosotros, que, además, encantó a los jugadores, ya que añadía otro sentido y otra dimensión a esta mecánica de terror clave.

También usamos la tecnología háptica para subrayar el dramatismo, las explosiones y los disparos, y para recordar a los jugadores que se les acababa el tiempo cuando era necesario. Es un idioma refleja la acción, ya sea dentro del juego o para ofrecer información al jugador de manera sutil, y que aumenta la emoción a la hora de actuar. Cuando hay dramatismo, la tecnología háptica nos ayuda.

Espero que hayáis disfrutado de este vistazo al mundo auditivo de los juegos de The Dark Pictures y de esta breve explicación sobre el uso del sonido para dar miedo a los jugadores. ¡House of Ashes sale el 22 de octubre, y estamos deseando que lo probéis! 

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