El nacimiento de la patada de Deathloop

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El nacimiento de la patada de Deathloop

Cómo Arkane Studios le dio vidilla a Colt.

A nuestro equipo en Arkane siempre le ha gustado una buena patada. De hecho, hace tiempo que buscamos la manera de volver a incluirla en nuestros juegos. Nos gustaba mucho la patada del Mesías Oscuro, pero no era realmente necesaria en Dishonored, ya que otros sistemas cumplían el mismo propósito. Finalmente, en Deathloop, tuvimos la oportunidad de resucitarla. Decidimos que con este juego íbamos a ampliar el combate cuerpo a cuerpo añadiendo nuevas herramientas y movimientos. Así, revivimos la patada.

La patada ha pasado por muchas pruebas y evolución. Recuerdo que nuestras primeras discusiones giraban en torno a qué tipo de patada era la mejor. Dinga [Bakaba, Director de juego] y yo practicamos diferentes artes marciales, por lo que nuestros compañeros de trabajo nos veían a menudo hablando y ejecutando patadas frontales, traseras y giratorias. (Nadie resultó herido en el proceso).

La primera puesta en práctica del código fue realizada por el programador de juegos Pierre-Adrien Branche. Cuando por fin lo introdujimos en el juego, hicimos muchas pruebas con los animadores para que la patada se viera bien tanto en primera como en tercera persona. Probamos diferentes piernas, tamaños, orientación de las piernas… Probablemente habremos probado todas las opciones posibles. Experimentamos con diferentes patadas, como una patada baja al apuntar por debajo del horizonte y una patada voladora (muy chula), pero esa se volvió inútil cuando decidimos que la patada normal sólo empujaría a un PNJ.

Para ayudar a explorar la calamitosa patada de Colt conmigo estáJérôme Braune, diseñador de sistemas de juego.

[Jérôme Braune, diseñador de sistemas de juego] En estas imágenes de comparación, se puede ver que, en una primera versión de la patada, la orientación del pie era diferente y la pierna estaba más céntrica en la pantalla. Para liberar algo de espacio y evitar el ruido visual alrededor del retículo, la posición de las piernas y la orientación de los pies se desplazó posteriormente hacia la derecha. 

[Foudral] Cuando por fin estuvimos contentos con el aspecto visual de la patada, se trabajó mucho para que respondiera y fuera fácil de usar en todas las situaciones. Teníamos un montón de reglas establecidas: nunca debía bloquear los controles del jugador; debía ser potente sin ser excesivamente poderoso; etc. Hubo muchas idas y venidas entre los programadores y los animadores para que funcionara. (Un montón de NPC fueron dañados en el proceso).

[Braune] Hubo todo un acto de equilibrio cuando trabajamos para que la patada no fuera demasiado potente. No queríamos que el jugador se deshiciera de los enemigos con demasiada facilidad en el combate, así que establecimos una nueva regla. En los enemigos inconscientes, una patada los hará salir volando, pero en los enemigos conscientes una sola patada simplemente los hará perder el equilibrio. Entonces, una segunda patada realizada en un corto espacio de tiempo haría que el enemigo saliera volando. Nos encanta que la patada también incentive un poco el sigilo como un genial ataque extra “no lo viste venir”. 

[Braune] Si has jugado a Dishonored y Dishonored 2, sabes que nos encanta jugar con la física de las muñecas de trapo. La característica de la patada reafirma este amor. El director de animación, Damien Pougheon, hizo algunas poses y animaciones de patadas de muñeca de trapo que podían ser manejadas muy bien por la física. El programador de juegos Emile Jonas proporcionó una forma de editar los datos fácilmente para el impacto en los NPC. Para conseguir los resultados perfectos, aplicamos algo de velocidad lineal (para la fuerza del impacto) y angular (para hacer girar un poco el cuerpo). Con las animaciones y los impulsos ajustados, todo se unió para que la patada fuera superdramática.

[Foudral] También se hicieron muchas pruebas con las entradas para ver qué era lo más intuitivo. Tratamos la patada como un arma; el “gatillo” está en el lado de la cámara del mando, como haríamos con una pistola. Acabamos asignando la patada al joystick derecho para que pudiera activarse rápidamente en caso de que haya un momento de pánico. 

[Braune] Solo por diversión, incluso hemos desarrollado un sistema que detecta cuando un PNJ está cerca de un saliente o de un elemento rompible, de modo que es arrastrado automáticamente hacia él. Sabíamos que este sistema de juego tendría cierto potencial cómico, pero verlo realmente en manos de los jugadores… es un nivel totalmente nuevo de genialidad para nosotros.

[Foudral] Al final fue una buena lección de diseño, y una que muestra algo que mantenemos en todos los juegos de Arkane. Las cosas tienen que ser geniales, pero sobre todo tienen que tener un propósito. ¿Y qué mejor propósito que dar a los jugadores la oportunidad de tirar a alguien por un precipicio?


Empuña la devastadora patada de Colt en Deathloop, junto con un arsenal de poderosas armas y poderes que alteran la realidad. Sumérgete en este FPS de acción y bucle temporal, ya disponible en PS5.