Las pruebas de Outlast “son como una serie de televisión”, que ofrece nuevos retos a los jugadores y al desarrollador

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Las pruebas de Outlast “son como una serie de televisión”, que ofrece nuevos retos a los jugadores y al desarrollador

Forma un equipo e intenta sobrevivir a una sucesión de mortíferos programas experimentales en esta nueva vuelta de tuerca a la franquicia de terror.

Outlast Trials fue uno de los anuncios más sorprendentes que se hicieron durante el espectáculo en vivo de la noche inaugural de la Gamescom. Reconfigurar las emociones de terror de la serie de supervivencia en primera persona en una experiencia multijugador cooperativa puede ser una dirección inesperada para la tercera entrada de la serie, pero según el desarrollador Red Barrels -detrás de cada juego hasta la fecha- está en consonancia con el impulso del estudio de desafiarse a sí mismo con cada nueva iteración. A continuación, arroja algo más de luz sobre el próximo título, que llegará a PlayStation en el futuro.

¿Cuál es el argumento formato tweet de este juego?

En The Outlast Trials, has sido secuestrado por la Corporación Murkoff para someterte a experimentos poco éticos que modificarán tu psique y tu comportamiento. Ya sea que pases las pruebas solo o en equipo, si sobrevives lo suficiente, Murkoff te dejará volver a la sociedad… pero ¿serás el mismo?

¿Cuál consideraríais que es la innovación clave en la jugabilidad de este título, y qué lo diferencia de otros juegos del género de terror multijugador por equipos, así como de las anteriores entradas de Outlast?

Esta vez, puedes elegir sobrevivir con amigos. Si los juegos anteriores podrían compararse con películas, The Outlast Trials se parece más a una serie de televisión. Tu viaje hacia la libertad será largo.

¿Por qué es ahora el momento adecuado para esta revelación?

Tan sólo queríamos poner al día a nuestros fans y darles la desafortunada noticia de que tenemos que retrasar el lanzamiento hasta 2022. Estamos más cerca que nunca, pero necesitamos más tiempo para perfeccionar el juego. Con cada juego, intentamos darnos un nuevo reto y The Outlast Trials no es una excepción.

Hay una docena de almacenes, conectados por túneles subterráneos. En el interior de los almacenes, Murkoff ha construido modelos a tamaño de ascensor de entornos del mundo real.

¿Qué esperáis que sientan los jugadores al jugar a este juego?

Tanto si juegan solos como con amigos, queremos que los jugadores sientan que luchan por su vida y su derecho a la libertad. Pero, ¿se puede tener la libertad del cuerpo sin la libertad de la mente?

¿Cómo describiríais el diseño artístico del juego y en qué se ha inspirado?

El enfoque utilizado es el mismo que en los anteriores juegos de Outlast… realismo retorcido, decadencia y gore a raudales.

¿Cómo estáis diseñando los personajes principales de forma que atraigan y conecten con los jugadores?

Las némesis icónicas forman parte del ADN de Outlast, y esta vez tenemos más variedad que nunca. Los jugadores conocerán a muchos personajes extraños, peligrosos y violentos. Aunque también son víctimas de Murkoff, la mayoría de ellos están más que contentos de impedir que completes el programa.

¿En qué motor de juego se está construyendo y qué ventajas tiene eso?

Outlast 1 y 2 se hicieron en Unreal Engine 3. Esta vez, estamos utilizando Unreal Engine 4. UE4 ha desempeñado un papel importante en nuestra fase de creación de prototipos. Pudimos probar nuevas ideas e iterar con bastante rapidez.

Entre las pruebas, los Reagentes vuelven a la Sala de Sueño, donde Murkoff cuida de ellos. Los reactivos pueden interactuar con los empleados de Murkoff para obtener los objetos que necesitarán para su próxima prueba.

Hablarnos de vosotros, los creadores de este juego, de dónde estáis basados, y de cómo vuestra historia de desarrollo colectivo influye en este nuevo proyecto.

Tenemos nuestra sede en Montreal. David Chateauneuf, Hugo Dallaire y yo cofundamos el estudio en 2011, después de trabajar en grandes juegos AAA como Prince of Persia, Assassin’s Creed, Splinter Cell y Uncharted. Outlast fue nuestro primer proyecto como Red Barrels. Hicimos el primer juego en 14 meses con un equipo de 10 personas. Para Outlast 2, duplicamos el personal del estudio. Esta vez, somos algo más de 40 personas y estamos trabajando en un juego mucho más grande que antes. Aumentar el tamaño del estudio durante una pandemia no ha sido fácil, pero lo estamos consiguiendo.

¿Hay alguna característica clave del juego de PS5, como la háptica del mando inalámbrico DualSense, los gatillos, el movimiento, etc., de la que puedas hablar?

No hemos investigado a fondo todas estas opciones, pero sin duda estamos entusiasmados con las posibilidades. Esperamos poder anunciar más cosas pronto.

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