Cómo se creó el modo Supervivencia de Streets of Rage 4

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Cómo se creó el modo Supervivencia de Streets of Rage 4

Formará parte del DLC Mr. X Nightmare, que se lanzará el 15 de julio.

Bonjour! Soy Jordi Asensio, diseñador principal de Streets of Rage 4. Trabajé en el sistema del diseño del juego, en la integración de los personajes, en el diseño de niveles y en los modos de juego. Hoy me gustaría presentaros el nuevo modo Supervivencia, así como los nuevos personajes que serán jugables en nuestro DLC, Mr. X Nightmare, disponible el 15 de julio.

Cómo se creó el modo Supervivencia de Streets of Rage 4

Streets of Rage 4 developers offer an insightful walkthrough of Mr. X Nightmare’s Survival mode in a new episode of PlayStation Underground.

Presentamos el modo Supervivencia de Streets of Rage 4

Siempre quisimos un modo Supervivencia para Streets of Rage 4, pero decidimos centrarnos primero en la campaña para no retrasar la producción del título. Fue una decisión difícil, pero sabíamos que era la correcta.

Tras el lanzamiento del juego, podíamos centrarnos en una expansión poslanzamiento que comencé a crear basándome en ideas previas que teníamos y en las opiniones de los jugadores. Me di cuenta que los fans querían nuevas formas de jugar, al igual que nuevo contenido. Así que afrontamos este desafío desde dos frentes: desde la jugabilidad (personajes y mecánicas) y el contenido (enemigos, fases).

También quería utilizar esta oportunidad para inyectar una sensación de poder al progresar en la experiencia del juego principal, sin abrumar a los jugadores con elementos sobrecargados típicos de los juegos RPG y que podrían impactar negativamente en el ritmo del juego. Así fue como surgió la idea de los beneficios.

Nos aseguramos de que nuestros primeros beneficios estuvieran basados en sistemas de jugabilidad ya existentes. Esta tanda inicial era bastante simple: aumentar la fuerza, defensa y velocidad de los personajes, y darles armas. Luego añadimos cosas aún más inusuales: efectos elementales (fuego, rayo, veneno). Una vez que seguimos adelante con este concepto, añadimos nuevas ideas, por ejemplo: beneficios malditos con efectos tanto positivos como negativos. También identificamos sinergias entre beneficios para crear combinaciones sorprendentes. 

Tras esto vinieron meses de pruebas y ajustes.

Estel pega duro.

Enfrentarse a la simulación

En el modo Supervivencia de Streets of Rage 4, el jugador utiliza los restos del cerebro de Mister X para entrar a una simulación. Esta simulación produce oleadas de enemigos en arenas llenas de trampas. Tras derrotar a una oleada, podéis elegir entre dos beneficios que permanecerán activos durante toda vuestra partida.

No se puede seleccionar la dificultad. En su lugar, diseñamos las partidas alrededor de tres fases: inicio, mitad y final. Para lograrlo, trabajamos en la relación entre la curva de dificultad y el poder del jugador.

Streets of Rage 4

Al inicio de la partida, el jugador empiezan a desarrollar su estrategia basándose en los beneficios que ha elegido. El jugador medio se enfrentará a un buen reto, mientras que los jugadores más experimentados se centrarán en desarrollar el ímpetu necesario para lo que vendrá más adelante gracias a combos y puntuaciones que recompensan a los jugadores con movimientos estrella. A mitad de la partida es cuando la curva se sincroniza; aquí las habilidades del jugador serán determinantes. Al final de la partida es donde las habilidades del jugador y el uso de los beneficios determinarán cuánto tiempo podrá sobrevivir.

Para hacer que cada sesión sea interesante, tuvimos que crear un sistema que generara oleadas de enemigos de manera aleatoria para crear situaciones de lo más locas, pero que aun así estuvieran basadas en reglas específicas. Los enemigos están divididos en categorías:

Matones prescindibles: enemigos que ocupan la pantalla más por su número que por su fuerza.

Matones avanzados: enemigos con ataques específicos. Necesitaréis usar su ingenio para vencerlos.

Matones de élite: estos son un punto de inflexión, ya que requieren que adaptéis vuestra estrategia y no deis un paso en falso

Con esto sobre la mesa, el juego puede diseñar oleadas al igual que las que hicimos para la campaña principal y crear combinaciones interesantes: 4 matones prescindibles + 2 avanzados, 8 prescindibles + 1 de élite, 2 de élite, etc. 

Cada enemigo tiene un valor acorde a su rango y cada nivel un límite de rango (por ejemplo, el del nivel 4 es 400). Para que los jugadores experimentados tengan un reto, la generación procedural puede superar ese límite. Un sistema variable debe balancear las cosas: si consigues un rango de 450 en un nivel, el siguiente comenzará con -50. ¡Se puede dar la situación a la inversa, así que tened cuidado! 

Variantes de biomas de gladiador

Crear nuevos niveles y enemigos

El modo presenta arenas que son completamente nuevas. Queríamos crear una sensación de opresión, esa sensación de supervivencia, llevando al límite a los jugadores. Hicimos una lluvia de ideas de nuevos biomas y trampas únicas para cada una de ellas.

Conceptos de trampas en la fábrica de biomas

¡Tener nuevos personajes jugables, pero no nuevos enemigos, habría sido una oportunidad perdida! Así que mientras el equipo artístico estaba ocupado diseñando todos los personajes jugables, decidí elegir sprites de los juegos originales. Se han incluido un total de 30 enemigos retro en SoR4, como un par de jefes que siguen causando pesadillas a los jugadores. 

Aunque intenté que todos se mantuvieran fieles al espíritu de la inteligencia artificial del juego original, tuvieron que ser adaptados al sistema de juego de SoR4. Por ejemplo, algunos enemigos retro usaban ataques invencibles, así que los cambiamos por ataques blindados. Esto significa que pueden absorber unos cuantos golpes sin que su barra de vida disminuya.

Adding new playable characters and new moves

Nada más recibir luz verde para el DLC, comenzamos a trabajar en Max, Shiva y Estel. Los fans demandaban fervientemente a este trío, y ya habíamos adelantado algo, porque su diseño estaba terminado y algunas animaciones ya habían sido integradas.

Max usa técnicas de agarre, lógicamente. En SoR2 es un personaje lento, pero los jugadores más experimentados pueden ser muy rápidos con él, así que debía tenerlo en cuenta mientras lo adaptábamos al nuevo sistema de juego.

Para Estel tuvimos carta blanca, así que decidimos darle un estilo único, muy directo y contundente comparado con los otros dos personajes. También añadimos explosivos y granadas a su lista habitual de movimientos.

Quería crear el personaje de Shiva en base a sus combos. Para la lista de movimientos alternativos de Shiva, me inspiré en su ataque especial como jefe en Streets of Rage 4. Fui capaz de crear muchas técnicas basándome en la creación de clones.

Enseñar nuevos trucos a personajes clásicos

Las ventajas son elementos clave de juegos rogue-lite, y buscamos inspiración y elementos que pudieran ser usados al jugar SoR4. Tras el lanzamiento, creé, por pura diversión, una versión alternativa de Axel con una serie de movimientos completamente nuevos utilizando animaciones y arte ya existentes. Luego añadí algunos efectos especiales. Así fue cómo surgió la idea de desbloquear nuevos movimientos de forma permanente como recompensa en el modo Supervivencia. Como puedes personalizar todos los movimientos de tu personaje al completo, este DLC ofrece a los jugadores muchas más cosas por descubrir. Y una vez que hayáis desbloqueado todo, querréis probar cada combinación posible para obtener la puntuación más alta.

Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare sale a la venta el 15 de julio para PlayStation 4.

Streets of Rage 4’s new Survival mode launches July 15: find out how it was created

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