Abriendo nuevas puertas a todos los jugadores: La accesibilidad de Rachet & Clank: Una Dimensión Aparte

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Abriendo nuevas puertas a todos los jugadores: La accesibilidad de Rachet & Clank: Una Dimensión Aparte

La implementación de funciones de accesibilidad requiere recursos de desarrollo. Eso cuesta tiempo y energía, pero creemos que vale la pena la inversión, porque queremos asegurarnos de que cualquiera pueda disfrutar de los juegos que creamos.

Por eso, los consultores de accesibilidad juegan un papel vital en el desarrollo de SIE y PlayStation Studios. Ayudan a los desarrolladores a comprender los desafíos que enfrentan los jugadores con discapacidades, los cuales son particulares de cada individuo, según su tipo y grado de discapacidad. Los consultores nos impulsan a innovar y a garantizar que tener una discapacidad no signifique que no puedas ser un jugador más.

Y son precisamente ellos los que han hecho posible que el nuevo Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte tenga muchas características de accesibilidad que estamos muy orgullosos de compartir.

Tomando las características de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales como base, nuestro enfoque para Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte fue ver qué características tenía sentido trasladar y adaptar, y qué podría ser necesario para la jugabilidad única de Ratchet.

Opciones de contraste

Nuestras opciones de contraste están diseñadas para hacer que la información clave del mundo del juego se destaque para los jugadores ciegos o con problemas de visión. Estas características se incluyeron en Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y se adaptaron para Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte. Esta sección del menú incluye un fondo de alto contraste y sombreadores para habilitar variedad de categorías; los jugadores pueden usar cada configuración de forma independiente o usarlos juntos.

El fondo de alto contraste desatura el fondo y deja elementos clave como enemigos u objetos transversales a todo color para ayudarlos a destacar.

accesibilidad en ratchet & clank

Las opciones de contraste incluirán sombreadores para el héroe, los aliados y los enemigos, con diez opciones de color.

Para los enemigos, elegimos incluir un sombreador y uno concreto para los jefes porque las siluetas son diversas y más fáciles de diferenciar solo por la forma.

También creamos tres nuevas categorías de sombreadores: interactiva, peligrosa y coleccionable, para ayudar a que los elementos clave se destaquen mientras exploras o te enfrentas a enemigos.

Accesos directos y velocidad del juego

Introdujimos Accesos directos en Marvel’s Spider-Man: Miles Morales y quedamos impresionados por la respuesta de los jugadores. Así que, con la recomendación de nuestros consultores de accesibilidad, se hicieron combinaciones como las habilidades de Finishers y Venom, accesibles para los jugadores que tienen dificultades para presionar varios botones a la vez.

En Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, los cuatro botones del D-pad están predeterminados en Selección rápida de armas para que los jugadores puedan cambiar rápidamente a sus favoritos. Cada uno de estos se puede reasignar a una variedad de opciones, como activar y desactivar las Opciones de contraste, lanzar su arma o realizar un ataque por encima de la cabeza.

Como parte de los accesos directos, también os queremos hablar de las opciones de velocidad de juego. Estas opciones se agregaron para la accesibilidad cognitiva y motora en respuesta a revisiones en las que los jugadores podían sentirse abrumados en el combate, o tenían dificultades con entradas rápidas en situaciones transversales.

Los jugadores pueden asignar velocidades del 70%, 50% o 30% a los botones de acceso directo. Al presionar el botón de acceso directo asignado, el juego se ralentizará a la velocidad elegida y, al presionarlo nuevamente, la velocidad volverá al 100%.

Conversión de botones en el mando

Convertir botones es una característica muy útil y popular, ya que las manos pueden sufrir calambres y los dedos pueden fatigarse. Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte incluirá un submenú dedicado en Accesibilidad para Toggles & Assists.

Dado que las armas son uno de los aspectos definitorios de Ratchet & Clank, queríamos asegurarnos de que los jugadores tuvieran opciones sobre cómo disparar su arsenal. Los jugadores pueden elegir Predeterminado, Mantener o Alternar para su Modo de disparo.

Estamos entusiasmados con el futuro de la accesibilidad en los juegos de PlayStation y la expansión continua de las funciones inclusivas. Al igual que con Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte, podemos transferir nuevas funciones de un juego a otro y estamos construyendo una base que hará crecer nuestras funciones de accesibilidad y permitirá que nuestros juegos lleguen a más jugadores.

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