Cómo una melodía aterradora, un músico obsesionado y una mecánica de bullet hell<em> </em>se unieron para crear una brillante batalla contra un jefe final.
Hola a todos. Las batallas de jefes siempre han supuesto toda una prueba de fuego en los juegos de acción y, obviamente, han sido parte fundamental de la fórmula Housemarque. En Returnal nos esforzamos para crear batallas de jefe que resultasen memorables. Estamos muy satisfechos con cómo se ha recibido a todos nuestros jefes hasta la fecha y hoy queríamos hablaros un poco de Hiperión, ¡que parece que ya se ha convertido en el nuevo favorito de los jugadores!
AVISO DE SPOILER: este artículo puede desvelar elementos de la trama de RETURNAL. Te recomendamos leerlo solo si ya has derrotado a Hiperión.
La inspiración
Queríamos que la historia de Returnal inquietase al jugador. En mi experiencia, muchos momentos especiales e inolvidables que he vivido en juegos y películas tenían música muy poderosa. En muchos casos, creo que la música es la única responsable del impacto emocional de una escena. La capacidad de la música en sí misma para transmitir emociones puras es muy compleja. Esa forma de expresar lo intangible fue nuestra inspiración inicial.
La importancia de la música está directamente conectada a la historia y a otros elementos y temas centrales del juego. Comenzamos concibiendo el ritmo de la historia (comienzo, nudo y, sobre todo, desenlace) y después trabajamos hacia atrás, identificando qué piezas del puzle usaríamos para impresionar al jugador, para crear la sensación de un misterio complejo y extenso que el jugador debe resolver.
Una de las piezas más importantes del puzle era una melodía concreta: durante el juego hay numerosos momentos en los que es muy importante para Selene. (¡Como veréis, intento ser lo menos concreto posible para no desvelar mucho!)
Por otra parte, teníamos claro que el juego tenía que tener varios jefes legendarios. Tenían que protagonizar momentos destacables que supusiesen un reto, pero que también impactasen al jugador y tuviesen una relación directa con el argumento. En la historia queríamos explorar más temas psicológicos y surrealistas, y los jefes serían la manifestación máxima de esa idea, así que era lógico que dedicásemos un jefe a este tema.
La idea del Músico surgió primero, y después creamos el resto de las ruinas resonantes para apoyar su presencia.
“El diseño visual de “El Músico
Teníamos varias palabras clave para guiarnos durante el diseño inicial: inquietante, musicalidad, trágico, dramático, teatral.
Y, como el resto de nuestros jefes, queríamos que fuese majestuoso. ¿Y hay algo más majestuoso que un órgano de iglesia alienígena?
El órgano siempre ha sido uno de mis instrumentos favoritos (suena en muchas de mis batallas de jefes preferidas), y su habilidad para transmitir grandeza es inigualable. Además, es un instrumento muy hermoso de por sí. Me inspiraron mucho los enormes órganos de las catedrales. Su impresionante tamaño, cómo utilizan el aire para insuflar vida a las melodías, que su amplio registro abarque tanto los sonidos más delicados como los más imponentes y explosivos… Suenan vitales, poderosos. Perfectos para nuestra historia.
Al Músico lo veíamos sobre todo como una figura trágica. Una criatura unida a su órgano por medio de numerosas ramas y tentáculos, en una relación simbiótica, de auténtica pesadilla. El Músico toca la misma melodía sin cesar, de forma obsesiva y, ahora que está atado al órgano, solo existe para tocar dicha melodía eternamente. Para crear su aspecto encorvado nos inspiramos en los pianistas expertos, que parecen entrar en trance mientras interpretan su música. Intérprete, instrumento y música son uno, son inseparables.
Ahora veamos cómo avanzamos hacia el encuentro entre Selene e Hyperion en el juego, así como el diseño de la batalla en sí. La información adicional proviene del productor musical principal de Returnal, Joe Thwaites, y del diseñador de juegos sénior John Hollingworth.
Primer acto: Huida frustrada y la creación de la canción
Justo antes de llegar a ruinas resonantes, Selene sufre nuestro final “Huida frustrada”. En esta secuencia, Selene regresa a la Tierra y la persigue una melodía que fluye de ella cuando se sienta al piano. No entiende por qué es importante, pero sabe que lo es. Pasará el resto de su vida obsesionada con ella. El vídeo termina con una Selene anciana, tocándola por última vez. Se lleva esa música a la tumba.
Segundo acto: El ciclo continúa y la ascensión
Selene muere y resucita en Átropos. Una de las primeras cosas en que se fija es en que esa melodía sigue sonando, como si el planeta la usase para martirizarla.
Joe Thwaites: “El objetivo principal [en ruinas resonantes] es averiguar de dónde viene. La melodía está todo el rato entrando y saliendo de la música ambiental. Si prestas atención, escucharás el sonido lejano del órgano alienígena flotando en el viento. Utilizamos audio 3D para colocar la melodía en el escenario. Mientras te mueves por el nivel, la melodía sonará desde la dirección de la cámara resonante para guiar al jugador hacia el origen de la música. Y, al atravesar la cámara, llegarás a la aguja: el lugar de descanso de Hiperión.
Mientras exploras las ruinas resonantes, te encontrarás varias plantas huecas que parecen estar tocando la misma melodía. Parecen dar a entender que la música procede de un punto central, un acertijo adicional que Selene tendrá que resolver.
“Cuando estás al pie de la aguja, la melodía arpegiada del órgano que estás siguiendo resonará en todo el escenario, como si estuvieses dentro de una catedral. Y, al escalar por la aguja, la música cada vez sonará más nítida. Queríamos crear la sensación de que te acercas al objetivo. Utilizamos la distancia desde lo alto de la aguja como un parámetro para añadir capas nuevas e intensidad a la música. También añadimos capas de saturación a medida que te acercas a la cima, para crear la sensación de que el órgano suena tan alto que se distorsiona”.
Mientras subes a lo más alto, te enfrentarás a una visión surrealista: una enorme criatura que toca de forma obsesiva pero serena un órgano de iglesia.
Joe Thwaites: “En cuanto el jugador entra en la arena, el ambiente cambia y el ritmo se acelera”.
Tercer acto: El ballet de balas
En nuestra batalla de jefe, queríamos que el Músico usase el órgano. Demostraría su dominio del órgano (y de sus ramas/tentáculos) para atacar a Selene con una cacofonía de balas y una cósmica sinfonía de explosiones. Muchos de los ataques múltiples tienen forma de esporas, para relacionarlos con la naturaleza orgánica del órgano, y muchos patrones bullet hell para obligarnos a esquivar.
Joe Thwaites: “La melodía que estabas siguiendo ahora suena mucho más rápida, encajando a la perfección con la intensidad de la banda sonora del combate, obra de Bobby Krilic. La música se intensifica con cada nueva fase del combate, añadiendo más elementos, percusión completa y texturas armónicas más complicadas”.
John Hollington: “Nuestro objetivo al diseñar el combate era imitar a la banda sonora, dominante y cada vez más intensa. Con cada nueva fase aumentan la dificultad y la intensidad. Hiperión toca el órgano casi al final de cada fase para atacar al jugador con nuevos acordes de destrucción”.
Joe Thwaites: “La obsesión de Hiperión con esa melodía y la naturaleza repetitiva del arpegio crean un impenetrable muro de sonido que acompaña los proyectiles que salen del órgano. El sonido del órgano es una combinación de órganos reales y sintéticos, procesados para que todo suene agresivo y alienígena. Combina muy bien con las percusiones y sintetizadores de la banda sonora de Bobby Krilic, que comienza a la vez que el combate”.
John Hollington: “Como ocurre con una sola nota musical, cada ataque del barril del órgano no tiene mucho efecto, pero cuando todos ocurren en una secuencia, se convierten en toda una sinfonía balística que obliga al jugador a no parar de moverse hasta que termina.
Todos los patrones se equilibraron y modificaron con cuidado, después de innumerables pruebas. Los del equipo queríamos que los ataques fuesen cada vez más grandes, con más balas y patrones más caóticos e impresionantes, sobre todo en el caso del órgano. Pero también tuvimos mucho cuidado con la dificultad y la legibilidad. El lenguaje visual de los proyectiles juega un papel fundamental en todo eso. Al crear un constante claro entre los patrones, el jugador puede identificarlos de forma rápida y sencilla y así reaccionar a los ataques.
“El color de los proyectiles representa el estilo del ataque. Los verdes suelen ser grupos más aleatorios e indirectos (baja respuesta de reacción del jugador). Los naranjas son formas más lentas y que no se dirigen a un objetivo pero consumen espacio (reacción media del jugador), y los proyectiles azules son los ataques principales de Hiperión, que exigirán al jugador que reaccione de forma rápida a la amenaza. Estos colores por capas funcionan juntos a la perfección, creando una escena muy caótica, pero a la vez permiten que el jugador pueda reaccionar, detectar claramente las amenazas y escurrirse por los huecos pensados para ello.
Aunque al principio el jugador se sienta abrumado por la contundencia de los ataques, con un poco de tiempo, práctica y experiencia, podrá derrotar al jefe sin recibir un solo impacto. Tuvimos que probar cada nivel antes de darlo por bueno”.
Durante la batalla, las enredaderas se rompen progresivamente y se desprenden de su parte trasera, sin saberlo, “liberando” al Músico de las garras del órgano. Sin embargo, incluso sin esta restricción, el Músico todavía regresa al consuelo del órgano por última vez cuando siente que su fin se acerca en la fase final. Esto dibuja una mayor simetría con la historia de Selene en la escapatoria fallida, donde también se ve a Selene tocando repetidamente esta melodía momentos antes de su muerte.
Cuarto acto: El silencio
Como muchos otros elementos de Returnal, El Músico también juega un papel literal y simbólico en la historia. Derrotar a Hiperión supone un hito agridulce en el viaje de Selene: aunque consigue silenciar la canción, su embrujadora melodía sigue sonando en su cabeza mientras se cuestiona su significado. El jugador que comparte su viaje descubrirá dicho significado (y mucho más) en una fase más avanzada del juego.
Gracias por leer este artículo acerca de los orígenes de Hiperión, y gracias a los jugadores que se han adentrado en el mundo de Atropos. Returnal está ya disponible en PS5.
*El sonido 3D requiere auriculares estéreo (analógico o USB).
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