La creación de los enemigos “de otro mundo” de Returnal: tecnología de efectos visuales para tentáculos e inspiraciones procedentes de las profundidades oceánicas

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La creación de los enemigos “de otro mundo” de Returnal: tecnología de efectos visuales para tentáculos e inspiraciones procedentes de las profundidades oceánicas

Presentamos las aterradoras criaturas que pondrán a prueba vuestra capacidad de supervivencia en Átropos.

¡Hola a todos! Estamos deseando que llegue Returnal el próximo 30 de abril y queríamos compartir con todos vosotros algunos detalles más sobre el viaje de Selene para ir abriendo boca. Esta vez queremos hablar sobre algunas de las fuerzas hostiles que encontrará en Átropos.

El planeta de Átropos es un sitio oscuro y misterioso donde cada entorno cuenta con sus propios tipos de enemigos: desde criaturas orgánicas y parasitarias que pueblan las ruinas descuidadas, pasando por entidades cósmicas o corruptas que moran en las arenas del Desierto Carmesí, hasta los autómatas mecánicos que patrullan sin descanso la fantasmagórica ciudadela abandonada… Los jugadores se enfrentarán a un amplio abanico de enemigos que, además de su aspecto único, aportarán al juego sus propias mecánicas y ataques especiales.

A la hora de crear a los enemigos orgánicos de Returnal, una de mis mayores fuentes de inspiración fueron las criaturas bioluminiscentes de las profundidades del océano. En muchos aspectos, parecen las formas de vida más alienígenas que se puedan encontrar en la Tierra. Hay algo inherente a las profundidades marinas que nos resulta extraño e inquietante. La forma que tienen de moverse estas criaturas bajo el agua, con sus largos tentáculos y partes bioluminiscentes, puede resultarnos majestuosa, hermosa y, a su vez, aterradora. Además, es muy frecuente que utilicen su belleza lumínica para atraer o distraer a sus presas (por ejemplo, con una deslumbrante exhibición de bioluminiscencia) y atacar repentinamente cuando menos se lo espera. Esta combinación de belleza caótica y horripilante hostilidad era algo que pretendíamos transmitir con el aspecto de nuestras criaturas orgánicas.

Para conseguirlo, acabamos creando nuestra propia tecnología de efectos visuales para tentáculos, a la que hemos dado buen uso. Se trata de elementos totalmente dinámicos que aportan a los enemigos la belleza caótica que buscábamos, pero que también nos han permitido crear mecánicas muy interesantes para el jugador.

Por ejemplo, los emisores bioluminiscentes de los tentáculos intensifican su brillo cuando van a atacar y responden de manera muy visible al recibir disparos (o cuando muere el enemigo, momento en el que estallan en una magnífica explosión de tentáculos cercenados). Esa luminiscencia también está conectada con los ataques balísticos, en los que los proyectiles reciben de forma natural la “señal energética” vibrante de los enemigos, y crea una estética cohesiva que, a su vez, refuerza en gran medida las mecánicas que buscábamos.

Desde el punto de vista creativo, queríamos asegurarnos de que los enemigos fueran únicos y pareciesen “de otro mundo”, pero sin olvidarnos nunca de las mecánicas. En algunos casos, las ideas para los enemigos partían de una estética concreta o de la historia que queríamos contar, como sucede con el Micomorfo, que surgió del concepto de un organismo parasitario que infecta los cadáveres de Selene, por lo que podréis ver su cráneo fracturado y sus costillas entre las excrecencias vegetales del parásito al acercaros. Pero, por lo general, seguimos un enfoque centrado en las dinámicas de juego para dar forma a los enemigos de Returnal: primero ideábamos los diferentes arquetipos y funciones principales que queríamos para cada bioma y luego empezábamos a crear prototipos, no solo de forma individual, sino también combinados entre sí.

Mientras que muchos enfrentamientos supondrán un desafío a distancia, algunos enemigos realizan ataques a corta distancia, y os hará falta una buena coordinación para esquivarlos. El agresivo Titanops que puede verse en el vídeo es un buen ejemplo. Esta enorme criatura bípeda tiene un brazo formado completamente por tentáculos y otro que es una especie de hueso externo con forma de cuchilla, que utiliza para asestar golpes devastadores. El Titanops no solo es capaz de soportar mucho daño, sino que os perseguirá sin descanso y a menudo dará grandes saltos para reducir la distancia y atacar cuerpo a cuerpo.

Pero la mayoría de las criaturas prefieren el combate a distancia. Por ejemplo, en las ruinas descuidadas, el Micomorfo suele atacar con terribles proyectiles teledirigidos desde lejos. A menudo se teletransporta en busca de posiciones ventajosas y lanza un ataque tipo granada que libera un cúmulo de ramas que limitan el movimiento del jugador cuando está cerca.

En el Desierto Carmesí, el Gorgolito es una criatura similar a un cangrejo a la que le encanta tender emboscadas. Este depredador es capaz de atacar con una descarga de proyectiles rápidos, un láser directo por la cola y una explosión de ondas de choque, pero también puede sorprenderos con un ataque cuerpo a cuerpo con tentáculos si os acercáis demasiado. Gracias a su duro caparazón, su único punto débil es la cabeza, por lo que tendréis que buscar el equilibrio entre maniobras defensivas y un ataque constante con (por ejemplo) la función “Afinar puntería” que resalta las debilidades del enemigo y aumenta la precisión.

Pero la mayoría de los enfrentamientos se basan principalmente en las mecánicas de proyectiles y ráfagas de disparos, y los jefes, especialmente, cuentan con una amplia variedad de patrones complejos que lo demuestran. Por ejemplo, en los cielos del Desierto Carmesí, Ixion cuenta con gran variedad de ataques de múltiples capas que esquivar, que van desde patrones que inundan el campo de batalla con centenares de proyectiles lentos entre los que tendréis que pasar con todo cuidado, ondas de choque que compartimentan el espacio y exigen toda vuestra atención, hasta las majestuosas explosiones de misiles teledirigidos de largo alcance que le dan mayor intensidad al combate, pasando por ataques rápidos para un estilo de juego más reactivo.

Aunque muchos de estos enfrentamientos serán intensos por sí mismos, es al combinarse cuando demuestran la auténtica experiencia de juego de Returnal. Por más que cada uno tenga su propia personalidad y sus patrones de ataque identificables, hemos intentado encontrar las mejores sinergias y combinaciones entre enemigos para garantizar que funcionan bien juntos. Queremos asegurarnos de que las situaciones de combate resultan siempre gratificantes y exigentes para el jugador, pero sin caer en la injusticia o en situaciones imposibles de comprender para él.

Dicho lo cual, Returnal pondrá a prueba vuestra percepción espacial. Tendréis que hacer uso de todos los movimientos de Selene para vencer y no bajar nunca la guardia ante las innumerables amenazas que se cernirán sobre vosotros. Los diseños de niveles tienen mucha verticalidad, por lo que deberéis recorrer todo el entorno para esquivar los proyectiles enemigos y buscar una posición ventajosa desde la que acabar con vuestros enemigos. Un buen uso del acelerón será fundamental, ya que se puede usar como herramienta de desplazamiento, pero también para esquivar proyectiles o incluso ataques cuerpo a cuerpo en el último momento. Ya hablamos en una publicación anterior de la gran selección de armas y mejoras que podrá encontrar Selene, y lo cierto es que, para sobrevivir en Átropos, los jugadores tendrán que usar todas las herramientas y opciones de desplazamiento que tengan a su alcance.

Esto solo es un pequeño adelanto de los diferentes enfrentamientos y situaciones de combate que os encontraréis en Returnal. Estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho con Returnal y tenemos muchas ganas de que podáis disfrutar con él el próximo 30 de abril.

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