La música de Returnal: entrevista con el compositor Bobby Krlic

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La música de Returnal: entrevista con el compositor Bobby Krlic

Disfrutad de un adelanto de la banda sonora del juego y conoced en todo detalle el proceso creativo de su compositor.

Solo faltan unas semanas para el lanzamiento de Returnal. Pero ya podéis disfrutar de un adelanto de lo que os espera en Átropos con la primera pista musical del juego, titulada muy apropiadamente The Crash (“colisión”) por las circunstancias en las que llega Selene al planeta alienígena. Al igual que el resto de la banda sonora, es obra de Bobby Krlic. El músico británico cuenta con una excelente trayectoria artística hasta la fecha. Además de actuar bajo el seudónimo de The Haxan Cloak, también compuso la banda sonora de la película de terror “Midsommar” (2019).

En Returnal, Krlic nos ofrece un paisaje sonoro malévolo e inquietante que encaja a la perfección con el planeta-arma y la tenaz exploradora de ASTRA que se encuentra atrapada en lo más profundo de un misterio cósmico. El disco de Returnal se lanzará el 30 de abril junto con el juego como parte de la Edición Digital Deluxe y el 7 de mayo llegará a las plataformas de streaming. Pero el disco no es una mera recopilación de la música del juego, sino que incluye una serie de mezclas únicas creadas especialmente por Krlic para este formato.

A continuación podéis escuchar Crash (y de otras fuentes aquí) y leer nuestra entrevista con el compositor para conocer los detalles sobre el proceso creativo del tema y del resto de la música del juego. Si sois de los que preferís escuchar las entrevistas, podéis esperar al último pódcast de PlayStation, que estará disponible dentro de unas horas.

¿Cuándo te incorporaste al proyecto?

Si no recuerdo mal, Sony se puso en contacto conmigo alrededor de julio de 2019. Empecé a escribir demos en agosto o septiembre, después de las conversaciones iniciales.

¿Cómo te contaron lo que iba a ser el juego o el paisaje sonoro que estaban buscando?

Me enviaron una presentación. Bueno, una breve descripción de la historia y luego algunos conceptos de personajes, niveles y esas cosas. Tampoco entramos mucho en detalle. Fue una especie de resumen y de primer contacto para ver si teníamos intereses comunes.

¿Esas demos iban en la dirección adecuada? ¿Pudiste usarlas como punto de partida?

Sí. Nos pasamos un par de meses largos intercambiando ideas. Nos mandábamos cosas y las debatíamos, extrapolando elementos a partir de ellas, y no tardamos en ver en qué aspectos estábamos de acuerdo y en cuáles no. La idea era delimitar el espacio de trabajo para crear un tipo de obra de terror y ciencia ficción que no se hubiera hecho antes. 

Tienes experiencia con el terror, pero ¿y con la creación de un mundo alienígena entero? ¿Por dónde empiezas a crear todo este nuevo paisaje sonoro?

Trato de hacer lo mismo que con la mayoría de proyectos: recopilo todo el material que puedo, pido toda la información que estén dispuestos a facilitarme y, bueno, en definitiva me empapo de todo eso. Intento crear sin pensar en algo demasiado concreto, tan solo adentrándome en lo que puede ser el mundo que estamos desarrollando. De ser posible, procuro situarme allí y luego le doy al botón de grabar y toco lo que se me ocurre durante un buen rato hasta que las cosas parecen evocar la misma sensación que me transmiten a mí los materiales de los que parto.

¿Construyes esos temas en torno al propio mundo? Es decir, ¿se basan en los personajes y las criaturas? ¿O más bien en la acción de cada momento?

Hay una forma concreta en la que se construye la música dentro del juego. Hay una base o un tema principal para cada entorno, y, más tarde, extrapolamos la música para los combates o para cada particularidad de ese entorno, cuando estás en diferentes sitios. Luego se va haciendo más grande o más pequeño. Pero creo que, al menos para mí, siempre es más importante pensar “a lo grande”, es decir, recordar el mundo en el que estamos, para luego ir más a los detalles y centrarnos en cada bioma. 

En el caso del cine, hay momentos definidos dentro de cada escena. Sabemos el ritmo que tiene de principio a fin. Pero en un juego, esto puede cambiar según las acciones del jugador. ¿Qué retos afrontas a la hora de crear su banda sonora?

En varios aspectos, es todo un desafío. Pero en otros, es algo que he descubierto que me encanta, en el sentido de que tienes que tratar de dar con una emoción y expresarla lo mejor que puedas. Puedes prolongarla o puedes suspenderla porque el jugador tiene autonomía para hacerlo, incluso para quedarse en ese momento más tiempo del que te habías imaginado. Te planteas: “Vale, ¿cómo lo enfoco? ¿Cómo puedo mantener la música? ¿Y cómo hago para que siga oscilando al mismo tiempo?”. Al final, la clave está en dar con la emoción principal, escudriñarla con una buena lupa y encontrar la forma de mantenerla en movimiento sin que se pare, algo que me parece increíble. 

¿Cuáles son esas emociones principales para ti, tanto en la banda sonora como en el juego?

Todo gira en torno a la decisión de una persona por llegar al fondo de este… No quiero destriparle nada a nadie, pero de este misterio que la rodea. Hay cantidad de cosas de las que hablar. La determinación… La tristeza, la confusión… Una amenaza constante y un terror que nunca remite del todo a lo largo del juego. Se trata de determinar cómo se complementan todas estas cosas entre sí y, en teoría, crear una especie de “puzle líquido”, en el que todo encaja, pero nada deja de moverse.

Aunque sea un juego de disparos frenético, la música nunca apuesta por ese tono. Siempre mantiene el tema del temor y la amenaza constantes. ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

Sí, me parece bastante acertada. Todo gira alrededor del personaje de Selene. No cabe duda de que es muy fuerte, tanto física como emocionalmente. No necesita que la música le dé un empuje especial. Es decir, su empuje se origina en sus acciones, en su historia. El caso es que no va a detenerse hasta conseguir las respuestas que necesita. Me parecía más importante acentuar la amenaza que la rodea. En cierto modo, sí, es terrorífica, pero, en otros aspectos, también aumenta esa fortaleza. Este planeta no da tregua, y ella tampoco.

¿Creaste un tema para Selene?

Sí. No quiero hablar demasiado del tema, porque… no quiero destriparle la historia a nadie. Lo que sí puedo decir es que pasa algo al final del juego que tiene una progresión armónica en particular. Este fue el principal aspecto en el que nos centramos cuando empezamos a crear la banda sonora. Y, en cierto sentido, esa especie de forma está presente en todas y cada una de las piezas musicales del juego. Al final, todo debería encajar.

Antes has hablado sobre un punto de partida para el mundo del juego. ¿Experimentas y juegas con los mismos instrumentos en todos los proyectos? ¿Pruebas técnicas o instrumentos diferentes?

Hay un par de cosas esenciales, pero, con cada proyecto, siempre hago pruebas y siempre tengo algo nuevo, algo diferente con lo que jugar. En este caso, acabé creando una enorme estantería de sintetizadores modulares personalizados. Lo junté todo solo para el juego. Después colaboré con algunos desarrolladores de software y trabajamos en un par de sámplers personalizados para crear mis propios sonidos. También utilicé un software propio, con efectos, complementos y demás. Así que sí, suelo adaptar mi trabajo a cada proyecto.

¿Lo de “crear una enorme estantería de sintetizadores” figuraba en tu lista de deseos al comienzo del proyecto? 

Siempre está bien tener una excusa para cosas así. [ríe] Aunque al principio no era ni la cuarta parte. Ha sido muy emocionante usar recursos de un modo diferente al que se supone que les corresponde. Y creo que hemos conseguido unos sonidos muy buenos que nunca antes había escuchado en un videojuego.

Pero eso es lo que te interesa en el apartado creativo, ¿verdad?

Sí, por supuesto. Desde luego que sí. A menudo te preguntas por qué sigues el camino profesional que has elegido. Y creo que uno de los aspectos más emocionantes de hacer lo que hago es el hecho de tener una voz clara y algo que decir en términos musicales.

Y este proyecto, aunque tenga claramente tu firma, ¿sigue siendo único por sí mismo?

Sí. Eso era muy importante para mí. Siempre lo es, en cada uno de mis trabajos, pero para este en concreto, también. Quiero que la gente lo encuentre interesante y sorprendente.

Tenemos que hablar del disco. Se va a publicar, pero no se limita a recopilar la música del juego, sino que se trata de tu propia… ¿podríamos decir “interpretación”? ¿Cómo lo definirías tú?

Soy bastante particular a la hora de publicar bandas sonoras. Y en este caso, había escrito mucha música. Cuando voy a publicar algo, siempre procuro que sea lo más interesante posible.

En el caso de una banda sonora, quiero asegurarme de que, sea cual sea la historia del material original, esté presente en la música. El juego tiene cantidad de elementos que se pueden extraer de la trama. Había varios temas sobre los que quería volver. Quería escoger la música que mejor representa el viaje de Selene y también usar parte del sonido del propio juego. Quiero que la gente escuche la banda sonora sin tener que jugar al juego para disfrutar de la misma experiencia: el misterio, el viaje, la recompensa… Fui reuniendo todos los elementos que pude y combinándolos de un modo diferente a como aparecen en el juego con la esperanza de crear una experiencia sonora igual de emocionante.

Crash es el tema promocional que se va a publicar antes que el disco completo. ¿Podrías hablarnos del proceso creativo que hay detrás? No es uno de los temas más sutiles de la banda sonora, pero tampoco es de los más intensos…

En mi opinión, resume a la perfección la atmósfera del juego. Sintetiza la historia y los personajes de Selene y el planeta de un modo bastante conciso. Además, utiliza el abanico tonal de todo cuanto hay en Returnal: el procesamiento granular personalizado, las cuerdas, los instrumentos de madera, las cajas de ritmo, las distorsiones… Todo lo que está presente en Returnal aparece de algún modo en este tema. Por tanto, me pareció una opción bastante obvia como sencillo. 

Has publicado discos, has realizado colaboraciones musicales… ¿Notabas que te faltaba trabajar en la banda sonora de un videojuego? 

Sí. Siempre me han gustado los videojuegos y, sobre todo, la música de los videojuegos. Creo que todo se remonta a los tiempos en los que salió Quake. Y, bueno, a descubrir que podías poner un CD y escuchar la banda sonora compuesta por Trent Reznor. Por aquel entonces me encantaba Nine Inch Nails. Esa banda sonora me parecía una pasada. Creo que nadie ha vuelto a componer nada parecido en un videojuego. Me parecía algo increíble y lo cierto es que aún me lo parece. En mi opinión, es uno de los medios más interesantes del momento.

Echando la vista atrás, ¿cómo ves tu trabajo en Returnal en comparación con el resto de tu obra?

Esa es una pregunta interesante. Tiene gracia, no me va mucho lo de echar la vista atrás. Normalmente no suelo volver a escuchar lo que he hecho. Aunque, en este caso, sí, he vuelto a escuchar la banda sonora [del juego] por puro narcisismo… Y, bueno, creo que es la música que quería hacer desde hacía mucho tiempo. Es la música para la que no había encontrado ninguna aplicación en otras escuelas: lo que he creado es la música que no había hecho solo para mí mismo. Construir cosas, personalizar sintetizadores, usar un tema para luego fragmentarlo hasta su núcleo y volver a montarlo… Hay cantidad de elementos musicales que me han resultado muy estimulantes y creo que ha dado lugar a algo que suena totalmente nuevo, al menos para mí, en cuanto a mi catálogo. Eso me ha mantenido interesado, emocionado y muy metido durante todo el proceso, cosa que es genial. Es lo mejor que te puede pasar a la hora de afrontar un proyecto.

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