Entrevista Destruction AllStars: la tecnología de PS5 que ha dado vida al juego de peleas de coches

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Entrevista Destruction AllStars: la tecnología de PS5 que ha dado vida al juego de peleas de coches

Deformación en tiempo real, capturas de movimiento de parkour, información háptica y más: Lucid Games y XDev nos dejan echar un vistazo bajo el capó.

Ya van dos meses de destrucción de coches y saltos entre plataformas tras el debut de Destruction AllStars (exclusivo para PS5) en febrero en PlayStation Plus. Hemos sido testigos (además de instigadores) de la hermosa carnicería destrozametales de las partidas a 16 jugadores del juego. Hemos visto tornados desintegrando vehículos, parkour de primer nivel, coches a toda velocidad en varias arenas y hemos sentido cada golpe gracias al mando DualSense.

Para saber más sobre cómo se gestó todo esto, hemos pedido a sus creadores, los desarrolladores Lucid Games y Sony XDev, que nos dejen echar un vistazo bajo el capó. 

Si tuvieras que destacar un aspecto tecnológico clave para Destruction AllStars, ¿cuál sería y por qué?

Colin Berry [director de juegos de Lucid Games]: Para mí, sería el mando DualSense. Nos ha permitido darle matices muy sutiles.

Como la información háptica direccional. Cuando te golpean no solo ves, sino que también lo sientes. Y la fuerza varía entre golpes. Desde grandes choques a simples roces. Los pasos de los personajes también transmiten información háptica. Tienes los efectos de sonido, el repiqueteo del altavoz y el tacto en los pies.

Nos preocupaba que fuera demasiado, ya que es continuo. Pero cuando lo quitamos (durante el desarrollo) para ver cómo reaccionaba la gente, todo el mundo empezó a preguntarnos qué había pasado y por qué lo habíamos quitado. Así supimos que funcionaba. Era sutil y aportaba matices. Es como cuando juegas a un juego con un personaje sin sombra. No te sientes identificado. Si pones la sombra, todo cambia. Esto es ir un poco más allá.

Además, los gatillos te permiten notar cuando tu vehículo está dañado, ya que el freno es más difícil de usar. Cuándo tu vehículo está muy dañado, lo notas también en el acelerador. Cuando empiezas a conducir, no hay resistencia. Lo cual está hecho a propósito, porque nos parecía que encontrar resistencia todo el rato no era agradable.

John McLaughlin [productor sénior de XDev]: La CPU (de PS5) es fantástica en términos de procesamiento gráfico. Podemos lanzar un montón de partículas por todas partes y coches en pedazos a muy alta resolución. La deformación de vehículos la hacemos en tiempo real. Es un juego precioso para un hombre de gráficos como yo. Pero el mando DualSense es probablemente el gran elemento diferencial.

Pero he de decir, como hombre de una cierta edad que recuerda las consolas de cartuchos y la carga instantánea, que es genial volver a ese mundo, donde puedes cargar el juego, pulsar el botón equis en la pantalla de título y estar en el juego en unos pocos segundos. Es bastante revelador.

Y eso sin entrar en detalles como las tarjetas de actividad. Las usamos en las series de desafíos (un jugador), pero también online. Si quieres pasar del modo en solitario a jugar por equipos, no hace falta que pases por el menú principal. Las tarjetas de actividad me han animado a volver a jugar cuando normalmente no lo haría. Va a ser interesante ver cómo afectan a nuestro juego y a otros también.

¿Habló tu equipo durante el desarrollo con algún otro estudio de desarrolladores para recabar ideas sobre cómo usar el mando DualSense?

John: Tuvimos una charla con Nicolas Doucet, director creativo de Astro’s Playroom. Es alguien muy accesible y nos ayudó mucho. Él y su equipo se acercaban al final de su ciclo de desarrollo, ya que estaban terminando antes de lo previsto. Así que les enviamos una versión del juego para que echaran un vistazo. Nos dieron miles de consejos sobre dónde y cómo usar la información háptica; cómo usarla en conjunto con los altavoces, los gatillos y cosas así. Creo que, en general, nuestro sistema de control es tan emocionante gracias a ello. Como ha dicho Colin, se nota cuando no está.

Cualquier partida puede dar cabida a 16 jugadores en la arena. Eso son 16 personajes y sus vehículos, restos y peligros en pista, así como la iluminación de sucesos y más. ¿Puedes hablarnos un poco de los aspectos técnicos de la PS5 que hacen esto posible?

Colin: Tenemos la suerte de contar con unos programadores técnicos que saben lo que hacen. Nuestro juego se basa en la física, no es determinista. Eso implica que, cuando chocas, pasan cosas que no puedes prever. Y eso es difícil de lograr. Pero es la mejor forma de hacerlo. No seríamos capaces de lograr esa cantidad de detalle y fidelidad en términos de sistemas de deformación por daño sin el impulso extra que nos da la PS5. 

Chad Wright (director técnico): Mucha CPU y memoria ultrarrápida. La PS5 es una auténtica fuerza motriz y, afortunadamente, no hemos tenido que sacrificar muchas de las metas iniciales que teníamos cuando empezamos a diseñar Destruction AllStars. El manejo del vehículo es fundamental para la experiencia. Es muy detallado y más complejo de lo que se podría esperar de un juego más arcade. Tiene suspensión realista y un modelado de la física de neumáticos que acentúa los matices del agarre, el derrape y la sensación de los vehículos. La capacidad de respuesta es clave y tenemos que ser capaces de integrar reacciones a gran velocidad con lo que es esencialmente un juego de peleas de coches. A esto hay que añadirle la necesidad de tener un modelaje del daño muy detallado e interacciones de colisión, con deformación extrema a veces, que no se quedan solo a nivel del renderizado sino que interactúan con la visceralidad del juego. Y eso mientras mantienes un alta cadencia de frames. El coste algorítmico por ello es alto, pero con tanta potencia de la CPU y excelentes velocidades de transmisión de datos a nuestra disposición, podemos distribuir el peso de la simulación física entre varios núcleos y completar mucho trabajo en un intervalo de tiempo comparativamente menor.

Los mismos coches son muy detallados también, con muchas partes que pueden agitarse, aletear y desprenderse con los impactos. Ser capaces de simular todo esto, aparte de todo lo demás, mejora mucho la experiencia de juego. Los jugadores pueden vivir momentos inolvidables de destrucción con coches apilados, deformados y desintegrados en cientos de partes, ruedas y puertas que salen disparadas mientras barren una pista llena de rivales, etc. Queríamos crear una experiencia interactiva que pareciera real y no solo trucos de salón. La PS5 nos lo ha permitido.

John: Y no solo hay 16 vehículos. Cada vehículo tiene 200 partes individuales con las que se puede interactuar. Multiplica eso por 16 y a eso añádele los complejos 16 esqueletos de los personajes, más todos los demás coches esparcidos alrededor del mundo al que necesitas que pase el personaje cuando su vehículo es destruido. Así que en realidad son muchísimas cosas. Además, tenemos la arena, con sus cuchillas giratorias gigantes que pueden partir coches por la mitad y esas cosas. Es un montón de trabajo. Hemos usado el Unreal Engine 4 para este juego, por cierto. Lo cual nos ha ayudado a poner todo en marcha muy rápido. Pero sí, creo que desde un punto de vista técnico, la PS5 nos ofrece mucho más que la PS4. 

Con tantas cosas pasando en pantalla en un juego multijugador, ¿qué técnicas habéis implementado para permitir que el juego funcione a una frecuencia tan alta de frames?

Chad: Es un problema bastante complejo y hemos hecho muchas cosas, pero vamos a centrarnos en un par de ellas. La arquitectura de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de la PS5 es impresionante y tiene muchas unidades de computación. Aprovechamos esto al máximo enviando tareas complejas que se completarían tradicionalmente en sombreadores de píxeles y vértices en estas unidades de computación especializadas. Un área en la que hacemos esto es el modelaje de daño visual, completando en computación la deformación de vértices y los efectos cosméticos de daño de múltiples capas (roces, abolladuras, agujeros, etc.). Esto reduce mucho la carga de la GPU y nos permite mantener un alto nivel de fidelidad en la representación del daño sin comprometer el detalle en otras áreas.

¿Los 16 jugadores, aparte de los múltiples vehículos, eran vuestra meta desde el principio o el número surgió naturalmente cuando visteis de lo que era capaz la PS5?

John: Nadie sabía nada de la PS5. Solo que iba a llegar. Así que en XDev empezamos las conversaciones con la idea de tener algo listo para su lanzamiento. La pregunta era: ¿cómo de bueno podría ser en PS5? Y empezamos así: ¿cómo de bueno puede ser el daño? Y también: ¿qué equipo podíamos usar? Lucid tenía muchísima experiencia en arcades. Son la gente del antiguo Studio Liverpool, así que hablamos entre otros de WipEout y F1. Y la antigua Bizarre Creations, así que también estamos hablando de Project Gotham Metropolis. WRC, Motorstorm, Driveclub… Estos tíos saben de coches. Al principio, todo se centró en la destrucción de coches. Entonces, alguien dijo que sería genial poder salir del coche.

No queríamos que los conductores se parecieran a nosotros. Queríamos que tuvieran habilidades especiales, así que empezamos a ver videos de parkour. Especialistas de películas de acción. Queríamos que el jugador se sintiera realmente vulnerable fuera del coche, pero con confianza en sus habilidades para realizar movimientos chulos y escapar de situaciones de riesgo. De ahí surgieron las habilidades especiales: llamas, invisibilidad y todo eso. Eso dio lugar a las conversaciones sobre vehículos de héroe.

Colin: Fue fantástico usar Unreal Engine 4. Nos permitió ponernos en marcha muy rápido. Ya al principio podíamos probar partidas de cuatro jugadores. Y así seguimos durante bastante tiempo. Sabíamos que íbamos a meter más personajes, pero cuatro eran suficientes para probar las mecánicas y esas cosas. Durante la fase de prototipado, teníamos trucos de depurado de errores para hacer aparecer un coche a tu lado. Ese atajo acabó convirtiéndose en una característica clave del juego, ya que así se invoca al vehículo de héroe.

Algo chulo pasó en el desarrollo al añadir la secuencia a cámara lenta en el modo de un jugador. Poder ver los coches explotar fue muy beneficioso indirectamente para todo el juego. Podíamos ver y examinar los pequeños detalles: esas 200 o 300 partes de un vehículo, su interior y el personaje saliendo de él. Ese examen cercano alentó a nuestro equipo de vehículos a mejorar los interiores. El equipo de personajes reelaboró las animaciones. La cámara lenta mejoró el juego, aumentó el nivel de calidad y la atención al detalle.    

La estética del elegante camuflaje digital del vehículo de héroe de Shyft es muy fluida. ¿Cómo lo habéis logrado desde un punto de vista técnico? 

Chad: ¡Gracias al talento de nuestros artistas de efectos visuales! En serio, es un efecto muy chulo y es más difícil de lo que parece hacer parcialmente invisible algo mientras retiene el aspecto y la sensación de lo que intentas ocultar. Este efecto en particular tiene muchas capas y utiliza la profundidad del escenario y búferes de color para mantenerlo fijado al mundo, junto a algunos efectos de sombreado animados muy chulos para alcanzar el resultado final. La capa interactiva es particularmente chula y aporta mucho, con sus impactos físicos. El daño generado por las habilidades de otros AllStars hace que el camuflaje falle temporalmente, mezclando suavemente el coche base con el efecto de camuflaje en tiempo real. Mezclar capas de sombreado complejas puede resultar muy intenso, pero el poder gráfico de la PS5 lo hace posible y permite a nuestros artistas dar rienda suelta a su creatividad con unos gráficos increíbles.

Todos los personajes están increíblemente bien animados, con mucho detalle, tanto en las intros como en los combates en la arena. ¿Podrías hablarnos un poco de su creación?

John: Nuestro director de animación, Christian, estará encantado de escuchar eso. Antes era director de animación de Ubisoft y trabajó en Assassin’s Creed. Así que, de alguna forma, puedes ver de dónde viene ese nivel de detalle y la calidad de la animación.

Hemos hecho muchas capturas de movimiento. Conseguimos que Audio Motion sacara los andamios. Se habían usado antes para películas, pero no para un videojuego. Así que hicimos que los actores saltaran desde ellos como si cayeran desde un rascacielos. Hicimos muchas tomas de riesgo recreando impactos y demás. No creo que la gente esperara un nivel de animación así de esta clase de juego. Es acción arcade, pero tiene el nivel de detalle que podrías esperar de Naughty Dog o Santa Monica.

Creo que estamos exprimiendo la PS5 al máximo, teniendo en cuenta lo que sabemos hoy. Porque, como sabrás, según vamos desarrollando vamos aprendiendo sobre el sistema. Es emocionante ver el nivel de fidelidad gráfica que hemos conseguido. Pero pensar en lo que podemos alcanzar en los próximos años es alucinante.

Destruction AllStars está disponible para suscriptores de PlayStation Plus en PS5 hasta el 5 de abril. A partir del 6 de abril, las ediciones digitales Estándar y Deluxe del juego se podrán adquirir en PlayStation Store. También podréis adquirir la versión del juego en disco Blu-ray en tiendas a partir del 16 de abril. Preguntad en vuestra tienda más cercana para conocer más detalles sobre precios y disponibilidad.

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