Un vistazo a cómo se hizo Mundaun, el relato de terror adorablemente dibujado a mano, que se publica mañana

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Un vistazo a cómo se hizo Mundaun, el relato de terror adorablemente dibujado a mano, que se publica mañana

Cómo el estudio Hidden Fields, formado por un solo hombre, se inspiró en los ricos mitos y cultura de los Alpes.

Hola a todos. Soy Michel Ziegler, el creador y desarrollador detrás de Mundaun, un juego de terror inspirado en el folklore ¡y mi primer título largo como estudio de desarrollo de una sola persona!

Como proyecto, Mundaun ha sido mi pasión desde que empecé a desarrollar en 2014. Cada personaje, escena e incluso textura ambiental del juego ha sido dibujado a mano; ¡imagina la cantidad de dibujos que he tenido que hacer a lo largo de los años!

Es increíble compartir por fin el juego con todos vosotros, tras trabajar en él todos estos años. Crear un juego siendo el único desarrollador ha sido un viaje emocionante, sin duda, con un montón de altibajos.

Buscar referencias como inspiración

Los Alpes tienen una importancia especial para mí y en Mundaun todo, desde la historia hasta sus personajes y entornos celebran la famosa cultura de la región Suiza de Grisons. Mundaun está muy inspirado en la rica historia de mitos y cultura alpinos, y presta homenaje a la asfixiante atmósfera de obras como “La araña negra”, de Jeremias Gotthelf.

Para ello, he intentado reunir muchos libros y referencias para muchos de los elementos que he incluido en el juego; he pasado años rebuscando en tiendas de segunda mano y debo haber conseguido al menos 50 libros con fotografías antiguas de la vida rural en los Alpes, que son mi principal inspiración para el aspecto del juego. Para mí, la atmósfera de estas fotografías en blanco y negro es prácticamente una ventana a un mundo diferente, y quería sumergirme en él de alguna forma.

Explorando lugares reales

Lo primero que modelé para el juego fue la capilla de Mundaun. No tenía un auténtico plan para un juego, pero empecé a crear este pequeño pedazo de mundo, con una capilla, y las ideas siguieron fluyendo desde ahí.

Todavía es uno de mis sitios preferidos del juego, y en él podéis ver que el juego está completamente dibujado a mano. Todo, desde el techo hasta las ventanas y los bancos, está inspirado por la capilla de Platenga, que está llena de estos increíbles cuadros y pinturas. Es como dibujar dentro del juego.

Otra ubicación del juego es la Casa del pintor, que es una casa real, construida y usada por un artista llamado Alois Carigiet, en los años 50. Fue un famoso pintor e ilustrador de libros infantiles suizo. Hizo diferentes dibujos en las paredes de su casa, uno de los cuales inspiró un puzle del juego, en el que tienes que intentar acceder a la misteriosa bodega de la casa del pintor.

En el juego hay varias referencias de la vida real como esta, y trabajar a partir de estos lugares ha sido muy útil para hacer que el mundo pareciera auténtico. Viajaba a estos sitios tres o cuatro veces al año para pasear, inspirarme y hacer fotos de referencia de cosas interesantes que me encontraba, como edificios, señales, pequeños objetos rocosos y madera quemada por el sol.

Dibujarlo todo a mano

Al principio estudié ingeniería informática y trabajé en ese campo durante algunos años. No me gustaba mucho y siempre quise crear algo, así que decidí que quería aprender a dibujar, para crear cómics. No había dibujado nada desde que era niño, así que tuve que aprender y obtuve una licenciatura en Bellas Artes en Lucerna, Suiza.

Tengo una gran pasión por dibujar porque me gusta el complejo proceso, con cierto toque de aleatoriedad. Todo, desde los bocetos, a los borrones y las marcas del borrador; hay un elemento de sorpresa que descubres mientras trabajas, y se siente consustancial al proceso de creación. El proceso de dibujar las texturas a mano y el estilo resultante es, sin duda, algo que aprecio mucho.

Sustos reales en Mundaun

En Mundaun hay un viejo hotel que recuerdo que, cuando era niño, llevaba tiempo abandonado, y que me recuerda al de “El resplandor”, de Stanley Kubrick; de hecho, la primera secuencia del juego muestra a los jugadores llegando a Mundaun en autobús, lo que está inspirado en la película.

Toda la zona que rodea al hotel, con los establos y la naturaleza que lo rodea, sirvió como inspiración para el mundo. Mientras grabábamos un documental “tras las cámaras” para el juego, estábamos explorando el terreno alrededor del hotel por la noche (probablemente no fue la mejor idea, ahora que lo pienso) cuando se encendió una luz del hotel y empezamos a oír voces de niños. ¡Fue algo aterrador! 

Retos como único desarrollador

Toda la zona que rodea al hotel, con los establos y la naturaleza que lo rodea, sirvió como inspiración para el mundo. Mientras grabábamos un documental “tras las cámaras” para el juego, estábamos explorando el terreno alrededor del hotel por la noche (probablemente no fue la mejor idea, ahora que lo pienso) cuando se encendió una luz del hotel y empezamos a oír voces de niños. ¡Fue algo aterrador!

Pero me encanta este mundo, y ver cómo gana profundidad y cobra vida ha sido una gran motivación a lo largo de los años.

Por suerte, pude colaborar con personas con talento que me ayudaron a completar el juego y llevarlo al mercado, incluyendo a la coautora de la historia, Gabrielle Alioth, el compositor Michel Barengo, el diseñador de sonido Eric Lorenz, los programadores Ryan Miller, Simon Hischier y Petr Karbula, y el maravilloso equipo de MWM Interactive.

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