The Pathless: un vistazo a la banda sonora de músicas del mundo del juego

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The Pathless: un vistazo a la banda sonora de músicas del mundo del juego

La historia de la increíble "sesión de improvisación de músicas del mundo" de la banda sonora del inminente juego.

Mis aventuras con Matt Nava comenzaron con Journey, de thatgamecompany, y continuaron con ABZÛ, la obra maestra con la que debutó Giant Squid. Una década después del inicio de esta asociación, vamos a lanzar The Pathless y creo que me ha supuesto más presión que ninguno de los dos juegos anteriores (y, para ser sincero, es probable que más incluso que cualquier banda sonora que haya compuesto).

Tuve la suerte de estar implicado en el proyecto desde el principio y componer mientras Giant Squid lo desarrollaba a lo largo de tres años. En ese tiempo, la concepción de la banda sonora evolucionó mucho, tanto en términos de implementación técnica en el juego como en cuanto a su filosofía. Mientras que ABZÛ tenía una narrativa bastante lineal, el diseño de mundo abierto de The Pathless requería una relación distinta entre el jugador y la música. Tuvimos que hacer ajustes constantes cuando sentíamos que nuestro trabajo era acompañar con suavidad los merodeos libres del jugador, en contraposición a cuando debíamos contribuir a las emociones del juego de forma más agresiva.

Austin Wintory dirige a una gran agrupación de trompa en el famoso estudio 2 de Abbey Road de Londres.

Al final, grabé a unos 104 músicos y escribí casi tres horas de música. La banda sonora, que se desarrolla en torno a lo que he denominado “sesión de improvisación de músicas del mundo”, mezcla tradiciones musicales de Tuvá, Escandinavia, China, Europa del Este, Mongolia, los Apalaches, África Occidental y algunos toques de Oriente Medio, todo ello mezclado de forma intermitente con momentos orquestales.

La meta era crear algo que diese la sensación de ser una “mitología jugable”, como si el jugador estuviese experimentando de primera mano la historia que subyace a una constelación o una pintura rupestre. Explorar algunas de las ideas que más perduran en todas las culturas del planeta es algo profundamente humano.

Grabación en Bias Studios, Washington D. C., con el trío Alash de Tuvá.

La dimensión resultante superó en mucho a nuestros anteriores juegos. Trabajando de nuevo con mi compinche musical Steve Green (el gurú y diseñador de sonido de Giant Squid), creamos una banda sonora interactiva a gran escala que se ajusta a las elecciones del jugador durante su aventura. Mientras los jugadores exploren, resuelvan puzles, planeen entre las nubes o se enzarcen en intensos combates, la banda sonora oscilará y zigzagueará con ellos de manera constante.

Estoy impaciente por poder contar más detalles conforme nos acerquemos más al lanzamiento. Esto ha sido un trabajo lleno de amor como ningún otro y todos los implicados lo han dado todo. ¡Gracias por echar un vistazo, nos morimos de ganas de ver qué descubrís el 12 de noviembre!

El trío Alash de Tuvá con el compositor Austin Wintory.

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1 Comentario

  • Una pena no poder disfrutarlo en PS5 todavía, supongo que en diciembre Y ESO, podré hacerme con una #PS5 pero bueno, por lo que he visto, estará disponible también para #PS4, supongo que podré hacerme con él y disfritarlo, tiene una pinta bestial