Cada vez estamos más cerca de ver la luz al final del túnel después de casi dos años de desarrollo y son muchas las personas que, a lo largo de este tiempo, nos han seguido la pista deseando que llegue el momento en el que poder jugar a Skapp,
Estamos de enhorabuena, porque ese momento por fin ha llegado. El día 27 de octubre lanzamos nuestra campaña de Kickstarter en la que, además de mostrar el proyecto en profundidad, podremos descargar la demo del juego.
¿Qué es Skapp?
Para todos aquellos quienes no conozcan nuestro proyecto, Skapp es el primer videojuego de skate en el que controlas tu tabla realizando los trucos con tu smartphone, como si de una tabla de skate real se tratase. Un concepto arriesgado pero al mismo tiempo innovador y desafiante para nosotros como desarrolladores. Como auténticos fanáticos del skate que somos, queremos ofrecer al público una experiencia de juego nunca antes vista, llevar el mundo del skate a otro nivel a través de Skapp y darlo a conocer a todo el mundo.
El origen de la idea se remonta al año 2016, cuando compartía piso con dos amigos más apasionados del mundo del skate, mientras terminaba mis estudios de desarrollo de videojuegos.
Recuerdo aquellas noches jugando al Skate 3 en la PS3, un juego que ya era bastante antiguo en aquella época pero que a nuestros ojos parecía totalmente nuevo. Nos divertíamos pasándonos el mando cada tres intentos y viendo cómo cada uno de nosotros era capaz de marcar una línea siendo lo más realista posible. Cuando no estábamos jugando a Skate 3, nos íbamos a patinar a la plaza de detrás de casa, y cuando no estábamos patinando, pasábamos horas viendo videos de skate en Internet.
Nos ha apasionado tanto el skate desde siempre, que cada vez que teníamos algo en nuestras manos (un teléfono, un mando de TV o cualquier otro objeto) nos era imposible no manipularlo y lanzarlo al aire simulando que era una tabla de skate real. Incluso jugábamos al clásico “Game of Skate” usando el mando del aire acondicionado como una tabla para desafiarnos entre nosotros mismos. Para quien no lo sepa, un “Game of Skate”, es un juego en el que dos o más jugadores se desafían realizando y copiando trucos.
Este es en realidad el origen de la idea que nos llevó a desarrollar un juego para dispositivos móviles capaz de reconocer cada truco a través del giroscopio y el acelerómetro y recrear el clásico “Game of Skate”. Para entonces, teníamos un amigo programador, un auténtico cerebrito que siempre estaba dispuesto a ampliar sus conocimientos, y yo estaba seguro de que podía contar con él para trabajar en la primera idea: un reconocedor de movimientos que nos permitiría identificar y diferenciar los cada truco a través de una derivación de la IA conocida como machine learning, que consistía en la creación de sistemas que aprendieran a identificar patrones complejos en millones de datos y a predecir comportamientos a través de un algoritmo que pudiera mejorarse de forma independiente con el paso del tiempo.
Como la idea aún estaba en el aire y nuestra intención era terminar nuestros estudios, trabajamos muy poco a poco sobre el concepto principal durante nuestro tiempo libre y los fines de semana, imaginando la mejor manera de implementar un sistema como este en un juego de skate.
Durante ese año también asistimos a la Madrid Games Week y a Bilbao Fun & Serious, eventos en los que seguimos recogiendo feedback y en los que conocimos a otros equipos y personas influyentes en la industria. Fue en uno de estos eventos donde, después de hablar con otros desarrolladores y mostrar nuestro proyecto, nos dimos cuenta de que el juego podría reimaginarse a través de un enfoque más ambicioso si lo lanzáramos en PlayStation 4 u otras plataformas, manteniendo el espíritu de controlar la tabla de skate con el móvil.
Fue entonces cuando solicitamos formar parte del programa de PlayStation Talents, una iniciativa creada por Sony Interactive Entertainment a la que damos gracias por concedernos esta magnífica oportunidad para alcanzar nuestros sueños.
¿Por qué Kickstarter?
Como en la gran mayoría de los estudios independientes en España, los costes que ha supuesto desarrollar Skapp han sido cubiertos con nuestros propios ahorros y con el apoyo de nuestros familiares, quienes han apostado por el proyecto igual que nosotros desde el primer día.
Renunciar a tu ciudad natal para vivir en otra, pagar un alquiler y trabajar las 14 horas al día durante los 7 días de la semana sin ver un solo céntimo durante varios años, es muy sacrificado hasta que empiezas a sentir la verdadera necesidad de recibir una compensación por todo el esfuerzo invertido.
Cabe destacar que, por otro lado, para nosotros, Kickstarter no es solo una herramienta de financiación, sino una potente herramienta de marketing con la que dar a conocer tu proyecto en profundidad y empezar a generar una comunidad de fans con la que establecer relación y recoger feedback.
Riesgos y desafíos
Gracias al equipo de PlayStation Talents, quienes apostaron por nosotros desde el primer momento ofreciéndonos el espacio de trabajo y kits de desarrollo hemos tenido la oportunidad de desarrollar Skapp para PS4 haciendo realidad nuestro sueño, pero antes de llegar a este punto, hemos tenido que enfrentarnos a situaciones muy complicadas y desalentadoras que nos dificultaron el camino.
Algunos publishers con los que hablamos anteriormente, reconocían la originalidad del proyecto pero no estaban seguros de incluir Skapp en sus catálogos debido al riesgo que supone lanzar el móvil y utilizarlo para jugar. Durante estos largos años de desarrollo nunca hemos roto ningún móvil, ni siquiera una pantalla. Mientras juegues en una superficie acolchada, no debería haber ningún problema en hacerlo pero, de todos modos, esto es algo que les preocupaba a muchos.
Además, dado que Skapp depende del correcto funcionamiento del giroscopio y el acelerómetro de tu smartphone, es importante señalar que no todos los teléfonos son iguales. Algunos modelos no los incluyen y otros no funcionan correctamente o son defectuosos. Generalmente, la mayoría de los dispositivos son compatibles, pero queremos ser completamente honestos sobre este asunto.
Para protegernos de este problema, tuvimos la idea de implementar el mismo sistema de control pero, esta vez, aprovechando los sensores del giroscopio y el acelerómetro del DUALSHOCK 4 para poder jugar a Skapp de la misma manera. Esto permitirá a todo el mundo jugar en las mismas condiciones, aunque siempre será mejor jugar con tu smartphone si tienes la oportunidad de hacerlo ya que, ante todo, Skapp ha sido desarrollado partiendo de este concepto como premisa principal.
Bound Games
Somos un estudio de videojuegos independiente formado por tres desarrolladores cuya misión es destacar en la industria mediante mecánicas de juego innovadoras.
Hoy en día, en la industria de los videojuegos, la palabra “innovación” es la piedra angular.
Tenemos la tecnología, las herramientas y la capacidad de ir más allá, mejorando la experiencia del usuario y desarrollando nuevas técnicas y mecánicas que suponen un verdadero reto y un cambio de paradigma. Esto es en lo que realmente consiste el progreso.
Sin embargo, algo tan importante como la innovación parece en ocasiones ser exclusivad de las grandes desarrolladoras, puede que por ese respaldo de grandes cantidades tanto de recursos como de financiación con el que cuentan. Pero un estudio pequeño como el nuestro, independiente, también cuenta con más libertad precisamente porque no tenemos tanto inversor que quiera dirigir hacia donde vamos. Algunas grandes producciones, cuando se lanzan al mercado, se encuentran encadenados a las demandas del público en general, no permitiéndose “pensar fuera de la caja” y obstaculizando la evolución del medio.
Nuestra respuesta es NO. No al mito de que se necesita mucho dinero y personal para hacer las cosas de manera diferente. No a negarse a actuar y a no participar en la ampliación de los horizontes de la industria.
Los estudios independientes tenemos mucho que decir, contribuir y hacer. Tenemos la tecnología. Y sobre todo, tenemos la voluntad y el deseo de hacer que las cosas cambien.
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