Projection: First Light, de game jam a juego en 5 años

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Projection: First Light, de game jam a juego en 5 años

Projection: First Light llega a PlayStation 4 el 29 de septiembre.

Me llamo Michael Chu y os voy a contar cómo se creó el juego a partir de una game jam.

Projection es el resultado de la creación rápida de muchos prototipos de juegos. Un dato para quienes estén pensando en trabajar en el desarrollo de videojuegos: las game jams son uno de los mejores campos de aprendizaje. En estas sesiones se hace un juego en un plazo de 48 horas. Cuando tienes que crear un producto en poco tiempo aprendes muchas cosas, como priorizar las tareas, tener una visión clara del producto final, gestionar el tiempo, desarrollar hábitos de alimentación y sueño apropiados en periodos de estrés y, lo más importante, saber qué eres capaz de hacer en un marco temporal tan breve. En mi caso, participé en varias game jams y formé equipo como animador con otras personas, pero yo lo que quería realmente era crear mis propios juegos. Así que hice un TAFE de programación y, en 2014, creé yo solo mi primer juego en una game jam. Fue toda una sorpresa saber que podía acabar un juego en tan poco tiempo.

Así que, en ese momento, decidí afrontar el reto de hacer un juego a la semana durante todo un año. Cada fin de semana trabajaba en una idea nueva, ponía en práctica la experiencia que había acumulado y las técnicas que había aprendido, creé un dosier y subí un juego cada lunes. Me impuse la regla de que cada semana probaría algo nuevo (como una nueva experiencia, mecánica o técnica de programación) y luego escribiría un texto breve en un blog. Gracias a las reflexiones de estilo bloguero, no solo creé resúmenes de los juegos cada semana, sino que también desarrollé mis ideas sobre el buen diseño de juegos, es decir, lo que funcionaba y lo que no, y lo que se debía hacer para mejorar un juego.

Acabé creando casi 60 juegos ese año. De lo que se trataba era de que, al diseñar, iba a tener un montón de ideas. La mayoría de ellas iban a ser regulares o directamente malas, pero habría un par de ellas buenas o incluso algunas excelentes que sobresaldrían. Solo después de poner en práctica varias ideas malas llegaría a las buenas, y esas serían las pocas que podría conservar y convertir en algo especial. Projection fue el primer juego de esa lista para mí, ya que aunó realmente un conjunto único de cosas que mucha gente no había sido capaz de ver antes: sombras como objetos físicos o el tema de las marionetas de sombras.

Cuando expuse la idea a la gente de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, a todo el mundo le entusiasmó. Fue un sensación fabulosa. Los jugadores disfrutaban con el prototipo y gente de todas partes quería ayudarme a trabajar en el juego. Por eso, de los prototipos semanales que había creado, Projection fue, lógicamente, el que acaparó toda mi atención.

Al principio solo me ayudaban en el desarrollo dos amigos: Yosha y Jared. Sin embargo, me sentía limitado en cuanto a lo que era capaz de programar. Además, me aconsejaban que buscara un distribuidor que me ayudara a sacar el juego al mercado. Ahí fue donde apareció Sweaty Chair. Les entusiasmó la idea y mostraron lo que podían aportar. Así que decidimos externalizar la programación con ellos y reconstruir el juego con un motor diferente.

Mientras se creaba el juego, se habló también de cómo sacarlo al mercado, sobre todo, de la cuestión de las plataformas. En aquella época, Sweaty Chair era principalmente desarrollador de aplicaciones para móviles. Sin embargo, nosotros queríamos que el juego saliera en consolas. Ahí fue donde apareció la gente de Blowfish Studios. Estos distribuidores australianos también habían desarrollado sus propios juegos y les gustaba el proyecto. Además, tenían mucha experiencia en la portabilidad a consolas, la organización de eventos, la gestión de RR. PP. y marketing, y todo lo relativo a acuerdos comerciales, de manera que nosotros podíamos centrarnos en el desarrollo.

Una vez que nos asociamos las tres empresas, fue ya solo cuestión de acabar el juego. Como era mi primer título, se me daba fatal calcular cuánto tardaríamos en hacerlo. No tiene nada que ver con pasar un fin de semana trabajando en una game jam. Además, Yosha y yo también teníamos compromisos a tiempo completo con la universidad y el trabajo. Como consecuencia, cambiaron muchas partes del proyecto.

Las perspectivas daban un poco de miedo. No es buena idea alargar demasiado tiempo la fase de desarrollo porque los gastos se acumulan. Cuando aún no estás bien establecido, te enfrentas a la posibilidad de problemas financieros graves si el proyecto fracasa. Que tus perspectivas de futuro dependan del éxito del siguiente proyecto es una experiencia poco agradable. A lo que hay que añadir lo desbordado que está ya el sector de los videojuegos.

Sin embargo, cuando hablas con desarrolladores de videojuegos aficionados, te das cuenta de que el deseo de hacer juegos surge del más puro amor al arte. Puede ser casi una obsesión. Es algo que noté que tenían todos los colegas que trabajaron conmigo en Projection. Y les estoy muy agradecido por ello. Estuvieron al pie del cañón para ayudarme a acabar el juego y hacer de él lo que es hoy. Así que doy las gracias a Blowfish, a Sweaty Chair y a toda la gente de los equipos de música, sonido, arte y diseño… Y gracias, lector, por llegar hasta aquí. Ahora anímate a comprar Projection.

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