Explora la ambigüedad en Creaks, disponible para PS4 este verano

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Explora la ambigüedad en Creaks, disponible para PS4 este verano

¡Hola, jugadores de PlayStation! Me llamo Radim y, junto a mi equipo, llevo un tiempo trabajando en un juego llamado Creaks. Antes de que aterrice en vuestras consolas en unas semanas, nos gustaría presentaros el mundo surrealista en el que se desarrolla y compartir con vosotros algunos detalles en torno al proceso creativo.

Cuando digo ‘un tiempo’, me refiero a 8 largos años de desarrollo. Comencé este viaje trabajando en un prototipo de Creaks en Flash con mi viejo amigo Jan Chlup. Por aquel entonces, jamás nos habríamos imaginado que nuestro proyecto, al que se irían uniendo muchos más colaboradores de gran talento, acabaría derivando en un título hecho y derecho creado con Unity. ¡Y aquí estamos!

¿Qué ves?

La imaginación humana es maravillosamente ambigua. Muy a menudo, cuando miramos un objeto, nuestra vista nos engaña y nos hace creer que es otra cosa. Cosas terroríficas… A veces, miramos el cielo y vemos caras entre las nubes, preguntándonos cómo es posible que la persona a nuestro lado no vea exactamente lo mismo.

Este fenómeno de ‘ver cosas’ cuenta con un precioso nombre científico: pareidolia. Esta es una de las bases de nuestro juego. Nada más empezar Creaks, te toparás con unas extrañas criaturas ladrando por los oscuros pasillos de la mansión. Pero ¿son tan peligrosas como parecen? Atráelas hacia un haz de luz y compruébalo. Quizá descubras que eso que te ha puesto los pelos de punta no era más que una mesita de noche. Transformar estas criaturas en objetos ordinarios es la principal mecánica de juego, que se combina con tirar de palancas, pulsar interruptores y manipular el entorno para ir siempre un paso por delante de tus enemigos.

Hemos decidido llamar a estas criaturas metamórficas ‘creaks’, y, aparte de los vigilantes ‘perros rabiosos’, encontrarás otras con distintos comportamientos, por ejemplo, el espía que copia los movimientos del personaje protagonista. Solo hay una regla: si no tocas a las criaturas en su estado animado, estarás a salvo.

La mansión

A mí me encanta contemplar los edificios de mi barrio, y siempre me ha fascinado la idea de que pudieran ocultar un enorme mundo inexplorado bajo sus cimientos. Es por eso que toda la historia de Creaks se desarrolla en una extraña y enorme mansión. Su aspecto de otro mundo puede abrumar de primeras, pero cuando empieces a explorar sus recovecos, descubrirás que es un lugar mágico y variopinto habitado tanto por pacíficos seres aviares como por terroríficos monstruos.

La chirriante casa se divide en cuatro secciones, cada una de ellas con su propia ambientación e historia. El desván, donde pasarás las primeras horas de juego, es la más rudimentaria. Está repleto de trastos olvidados y, al igual que la entrada de la mansión, está vigilada por ‘mesitas ladradoras’. Por otro lado tenemos las torres, que representan la consciencia profunda y la reflexión sobre el universo, por lo que el enemigo que allí espera desprende unas vibraciones más tranquilas.

Cuando empecé a trabajar en la distribución de las habitaciones de la mansión y en los niveles individuales, decidí recurrir a un método de trabajo algo inusitado. Dibujé los primeros elementos del fondo con tinta en varios folios A4 que luego escaneé uno por uno usando un pequeño escáner de los antiguos. Cada fondo estaba compuesto por unos 10 folios que luego combinaba digitalmente con software. Como quizá intuís, me di cuenta de que este método no resultaba demasiado eficiente, así que ahorré para comprarme un escáner de formato A3 mucho mejor. Sin embargo…

por ridículo que suene, el nuevo escáner era demasiado bueno. En comparación con el viejo, los resultados del costoso escáner de alta calidad no mostraban las imperfecciones. Eliminaban la textura natural del papel, cosa que me resultaba esencial para transmitir lo que quería con mis dibujos. Al final volví al escáner viejo, aunque tuviera que hacer el doble de escaneos para conseguir el efecto deseado. Teniendo en cuenta que tenía que hacer cada dibujo tres veces, no me resultaba tan pesado. Primero lo trazaba digitalmente en el ordenador, luego lo imprimía para duplicarlo a lápiz en papel cebolla y, por último, lo volvía a dibujar con bolígrafo y acuarelas. Finalmente, lo coloreaba y combinaba todo en posproducción digital.

Los cuadros

Si bien yo era el encargado del apartado artístico de los entornos, es mi colega Jan quien ha creado los cuadros coleccionables. Estas obras están repartidas por toda la mansión, algunas de ellas ocultas en habitaciones secretas que esperamos que los cazatrofeos encuentren. Estos cuadros son como ventanas: son objetos que, en sentido metafórico, permiten ver el exterior de la gran cueva. Con ellos aprendes sobre la historia de este mundo, así como sobre los sueños, deseos y leyendas de sus habitantes aviares.

Los primeros bocetos que Jan creó para Creaks eran aún más surrealistas que lo que veréis en el juego final. A medida que avanzaba, fue incorporando más elementos poéticos e históricos a las obras, especialmente en las de los siglos XVIII y XIX. Con el tiempo, se le fueron ocurriendo muchas ideas para los cuadros con las que ampliar la mitología de este mundo. Los diseños estaban inspirados en todo tipo de cosas: recuerdos de películas, libros o eventos del día a día que se le quedaban grabados a Jan en la cabeza, además de obras históricas reales. En lo que a estética se refiere, uno de nuestros principales objetivos era mantener un aspecto mecánico, a pesar de que Jan los pintó al óleo sobre lienzo y luego los escaneó y animó por software.

La clave está en que damos por hecho que los cuadros tienen que ser estáticos, pero queríamos darle un giro a esta idea. La primera mejora que hicimos fue añadir un cordel a los cuadros. Cuando tiras de él, las obras cobran vida con música y animación. Fue entonces cuando empezaron a surgir las ideas sobre retratos de músicos tocando extraños instrumentos, y tuvimos la suerte de contar en nuestro equipo con el compositor y multinstrumentista escocés Joe Acheson, también conocido como Hidden Orchestra. Sus piezas contribuyen a dar vida al mundo entero.

Añadir música a los cuadros nos ayudó un montón, pero seguíamos buscando más formas de interacción. Queríamos que los jugadores pudieran jugar con los cuadros. Es por eso que once de ellos se convirtieron en minijuegos, ya fueran pequeños puzles estrechamente relacionados con lo que ocurre en la mansión o duelos de espadas entre caballeros.

No olvidéis echarle un ojo al cuadro Meadow Song en el juego.

El secreto

Nada más iniciar tu andadura en Creaks, sientes que algo raro ocurre en la minúscula habitación del héroe. Estoy deseando que exploréis este extraño miniuniverso que hemos creado y espero que disfrutéis explorando cada rincón de la vieja mansión, resolviendo puzles y desentrañando los misterios tras el caos. ¡No tiene gracia si os lo cuento todo!

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