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Un vistazo a la profundidad del combate y al enorme mundo de Marvel’s Iron Man VR

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Un vistazo a la profundidad del combate y al enorme mundo de Marvel’s Iron Man VR

Descubrid en exclusiva qué podéis esperar cuando salga a la venta el juego completo la semana que viene.

Como solo queda una semana para el lanzamiento de MARVEL’S IRON MAN VR, me ha parecido que sería divertido echar un vistazo a lo que podéis esperar del juego completo.

A juzgar por la increíble respuesta de la comunidad a la demo gratuita en PlayStation Store, a la gente le han encantado los controles de vuelo y combate, la interfaz tridimensional y las secuencias cinematográficas diseñadas para RV. La extensa demo también ha hecho que muchos se pregunten por las dimensiones del juego completo. ¡Seguid leyendo para descubrir más!

EL JUEGO DE IRON MAN DEFINITIVO EN REALIDAD VIRTUAL

Como fan de PlayStationVR, sé que muchos de vosotros queréis juegos grandes exclusivos para RV, no solo demos o experiencias breves. Por eso, con MARVEL’S IRON MAN VR hemos creado un robusto juego exclusivo de acción para PlayStationVR con una historia profunda y significativa sobre Tony Stark. Al principio, creíamos que la campaña duraría entre cuatro y cinco horas, pero basándonos en pruebas recientes, nos llevamos una agradable sorpresa al descubrir que la partida media dura el doble.

ENTORNOS GRANDES Y ABIERTOS

Uno de los mayores retos a los que se enfrentaron mis colegas de Camouflaj fue el de crear enormes e impresionantes entornos por los que volar a toda velocidad. Tuvimos que crear entornos varias veces más grandes que los de nuestro primer juego, République (para comparar, el mundo entero de République cabe veintitrés veces en el entorno inicial de Malibú).

Conseguir que la retransmisión de texturas le siguiese el ritmo a la supervelocidad de Iron Man fue un obstáculo técnico, pero no nos detuvimos ante nada para asegurarnos de que los jugadores pudiesen volar por los preciosos escenarios de Marvel, incluyendo (pero sin limitarnos a) los siguientes:

HELITRANSPORTE DE S.H.I.E.L.D.

Fue increíble asociarnos con Marvel para crear un helitransporte de S.H.I.E.L.D. completo por el que volar. El nivel de detalle que nuestros artistas le han puesto a este espacio demuestra todo su cariño.

SHANGHÁI

Nuestro entorno más ambicioso, Shanghái, da a los jugadores una sensación de vuelo única a través de una ciudad muy poblada, llena de edificios altos entre los que desplazarse. Trabajamos codo con codo con el vicepresidente y encargado del Departamento Creativo de Marvel Games, Bill Rosemann, y el director creativo Tim Tsang para crear una historia que colocase la Torre Stark en el centro de la acción y el drama.

INSTALACIÓN STARK

Uno de mis entornos favoritos es esta planta de Industrias Stark abandonada. Aunque se trata de un espacio relativamente compacto (solo caben en él tres mundos enteros de République), es genial para jugar uno de nuestros desafíos de combate.

Por supuesto, hay otros entornos en el juego final que me muero de ganas de que veáis por vosotros mismos en RV.

PROFUNDIDAD DEL COMBATE

Para aquellos de vosotros que descubristeis el desafío de combate desbloqueable en la demo, debéis saber que los momentos de combate del juego tienen mucha profundidad.

Durante nuestra campaña de historia, vamos añadiendo las mecánicas principales con la esperanza de que, cuando lleguéis a la secuencia cinematográfica final, estéis tan en sintonía con los controles que os hayáis hecho uno con la armadura de impulso. Aquí tenéis un resumen de alto nivel de algunas de nuestras mecánicas básicas:

IMPULSO

Sabemos cuánto os gusta impulsaros a toda velocidad, por lo que hace solo unas semanas aumentamos la frecuencia a la que podéis hacerlo en el juego completo. ¡Abrochaos los cinturones!

PUÑO COHETE

Mi mecánica favorita. No me canso de arrearles puñetazos a los enemigos con un combo de tres golpes y acabar con ellos con un disparo del repulsor o del arma auxiliar.

ARMA AUXILIAR

Al gastar puntos de investigación en el centro de armaduras, podéis desbloquear potentes armas auxiliares que disparar con vuestros guanteletes. Hacedme un favor cuando juguéis al juego completo y fijaos en el increíble nivel de detalle que el artista Chris Foster y el animador Benjamin Meals han puesto en cada arma. Ni os imagináis lo que mola ver surgir las armas de vuestros antebrazos en realidad virtual.

GOLPE DE SUELO

Golpe de suelo, el primo bruto del Puño Cohete, permite a los jugadores caer sobre los enemigos a una velocidad vertiginosa. Lleva algo de práctica dominar el Golpe de suelo, pero cuando lo consigáis, ¡seréis imparables tanto en el plano horizontal como en el vertical!

UNIBEAM

Los jugadores más atentos se habrán fijado en que acabar con enemigos carga el medidor de Unibeam. Cuando está cargado por completo, se puede realizar un potente disparo con el Unibeam desde el pecho de Iron Man. La clave está en elegir el mejor momento para activarlo…

Hay más mecánicas que aún no he mencionado, pero espero que con estas os hagáis a la idea de cuánto cariño y profundidad le hemos dedicado al combate de MARVEL’S IRON MAN VR. La auténtica prueba será si podéis completar las superdifíciles misiones opcionales que se desbloquean tras terminar el juego (son tan desafiantes que yo aún no he conseguido completarlas…).

EL GARAJE DE TONY Y EL CENTRO DE ARMADURAS

Algo que me encanta de Marvel es cómo compagina la acción con personajes dramáticos con los que nos podemos identificar. Por eso MARVEL’S IRON MAN VR contiene escenas de acción de Iron Man entrelazadas con una historia personal sobre los problemas de Tony Stark con su peor enemigo: él mismo.

Sin entrar a destripar nada, digamos que hemos conseguido que colocar armas en la armadura de impulso sea parte del viaje de Tony para superar su pasado.

Una de mis partes favoritas es entrar en el centro de armaduras, ver la armadura de impulso en todo su esplendor y mejorarla con nuevos aumentos y armas auxiliares. Todo esto se realiza con una intuitiva interfaz en 3D con la que veréis y escucharéis lo mismo que vería y escucharía el propio Tony Stark. ¡No me canso nunca!

Cuando no andéis trasteando con la armadura de impulso, daos una vuelta por el garaje de Tony, haced ejercicio, llamad a Pepper o escuchad nuestro pódcast ficticio presentado por un familiar cercano (más o menos) de Tony Stark.

UN REPARTO ECLÉCTICO DE PERSONAJES

Desde que empezó el desarrollo, el guionista principal Brendan Murphy y yo sabíamos que queríamos contar una historia personal sobre Tony Stark que se complementase con los puntos fuertes narrativos de PlayStation®VR. Queríamos poner a los jugadores en la piel de Tony y acercarlos a personajes clásicos de Marvel como Pepper Potts, Nick Furia y FRIDAY (además de otros personajes que aún no hemos revelado).

Para profundizar en esa sensación de inmersión, hemos creado diversos momentos en la campaña que os permiten interactuar con estos personajes físicamente y fortalecer vuestros lazos.

INTERACCIONES POTENCIADAS POR LA REALIDAD VIRTUAL

Seguro que habéis oído que desarrollar juegos de realidad virtual puede ser todo un reto, ¿y sabéis qué? Es completamente cierto…

A menudo digo que el manual de desarrollo de juegos tradicionales tiene el tamaño de una vieja guía telefónica. Pero la realidad virtual es un medio relativamente nuevo, así que su manual tiene el grosor de un pasaporte: es pequeño, muchas de sus páginas están vacías y (para llevar la analogía aún más lejos) muestra adónde se puede ir, pero casi no dice nada sobre cómo llegar.

Durante el desarrollo de MARVEL’S IRON MAN VR, nos impresionó lo mucho que las interacciones en RV añadían al sentido de inmersión: momentos como apagar el fuego de un motor o rescatar a Pepper de un avión en llamas. Aunque crear estos momentos requirió mucho tiempo y recursos, nos lo pasamos genial añadiéndolos a toda la campaña principal.

APERTURA DE PUERTA

Un ejemplo de la misión del helitransporte: debéis agarrar una puerta pesada con el guantelete izquierdo e impulsaros hacia atrás con el derecho. El equipo se esforzó al máximo en esta acción superheroica para darle autenticidad y sensación de peso.

REPARTO ESTELAR

Aquellos que asististeis a las charlas de Marvel Games en las Comic Con de San Diego y Nueva York pudisteis escuchar en directo las voces de Tony Stark (Josh Keaton) y Fantasma (Chantelle Barry).

Hoy me alegra anunciar algunos miembros más del reparto, incluyendo a Leila Birch (FRIDAY), Ike Amadi (Nick Furia) y la prolífica Jennifer Hale (Pepper Potts). Todos los actores y actrices han realizado un trabajo increíble para proporcionar una versión auténtica de estos personajes clásicos a la vez que les daban una voz única.

WTambién hemos tenido la inmensa suerte de contar con colaboradores como Dwight Schultz, además de Matt Mercer y Leonardo Nam (ojalá pudiera deciros qué personajes encarnan…).

UNA SEMANA PARA EL DESPEGUE

Cuesta creerlo, pero MARVEL’S IRON MAN VR saldrá a la venta la semana que viene, el 3 de julio. Las reservas digitales ya están disponibles en PS Store para las ediciones Estándar y Digital Deluxe. Ambas incluyen algunos extras con los que deberíais haceros mientras podáis.

Volveré la semana que viene con más artículos en los días previos al lanzamiento.

Hasta entonces, ¡de vuelta al garaje!

Se ha cerrado la sección de comentarios.

2 Comentarios

  • Con la demo descubrimos lo bien hecho que esta el juego. La forma de interactuar con todas las funciones serán únicas en un juego de VR por la cantidad de opciones que disponemos.

    ¡Mis felicitaciones!

    • Gracias Surryburri: Sé que eres uno de nuestros fans de la realidad virtual y de Iron Man en este caso :).
      Ya no queda nada para tener el juego completo y esperando también ver vuestras impresiones.