Ghost of Tsushima: dominando la Katana

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Ghost of Tsushima: dominando la Katana

Nuestro objetivo con Ghost of Tsushima siempre fue el de capturar el corazón de la fantasía samurái para transportaros a la época del Japón feudal, y así vivir lo bonito y peligroso de una isla de Tsushima en guerra. Nuestro héroe, Jin Sakai, ha entrenado durante toda su vida para ser un samurái: siempre alerta, preciso, disciplinado y letal. Es un maestro de la katana, un consumado jinete y un diestro arquero. Pero dichas destrezas no son suficientes a la hora de enfrentarse contra una horda de miles de mongoles invasores. Por lo que deberá ser algo más que un perfecto samurái si desea salvar su hogar. De eso va Ghost.

Nuestras esperanzas en conseguir nuestro objetivo, en crear la máquina del tiempo que teníamos en mente, dependían de que supiéramos capturar la esencia de la katana. Sin un buen combate con katana, que sonara bien y pareciera real, Ghost no habría triunfado. Podíamos buscar inspiración en los grandes ejemplos de combate de las películas de samuráis clásicas y modernas (mi referente es la adaptación de 13 Asesinos de 2010), pero las cosas que funcionan en las películas no siempre lo hacen en los juegos, así que había trabajo que hacer.

Al final, nos centramos en tres aspectos: la velocidad, la exactitud y la precisión.

En primer lugar: la velocidad. Queríamos que vuestros ataques fueran rápidos. Las katanas no son pesadas (entre 700 gr y 1.2 kg), así que los ataques cortantes rápidos son el núcleo de casi todos los estilos de combate con dicha arma. Todos los ataques del juego han sido grabados con nuestra cámara de captura de movimientos para que representasen de forma realista la rapidez de los movimientos. Esa rapidez realista dio lugar a un problema interesante: los ataques eran demasiado rápidos para capturarlos.

El tiempo de reacción humano es más lento de lo que crees: tardamos 0.3 segundos en responder a un estímulo visual, sin importar lo simple que sea tanto el estímulo como la respuesta. Ese es el tiempo que tarda nuestro sistema nervioso y cerebro en darse cuenta de algo. Este tiempo no varía mucho de una persona a otra (hemos hecho muchas pruebas internas y la primera reacción de todos ha sido la misma).

Gran parte del trabajo de diseño que llevamos a cabo en los combates con katana rondan esos límites. Por supuesto que no hay ningún problema si vuestros ataques son rápidos, los PNJ (personajes no jugables) pueden reaccionar instantáneamente si queremos. De hecho, hicimos algunos experimentos en los que los PNJ tuviesen tiempos de reacción más realistas y salieron bastante mal. Esto es seguramente porque nuestras ideas sobre cómo son las luchas de espadas están más bien guiadas por las películas que por los combates de espadas reales. En una película, todo el mundo sigue una coreografía (lo cierto es que vimos luchas reales de espadas con armas sin punta y son mucho más caóticas de lo que queríamos que fuesen en el juego).

De modo que vuestros ataques pueden ser arbitrariamente rápidos, pero los ataques de los mongoles no pueden serlo más que el tiempo de reacción del jugador. Esto creó un desequilibrio justo después: tan solo pulsando el botón de ataque rápido vencías a la mayoría de los enemigos, lo que por supuesto no transmitía esa profunda experiencia de combate que estábamos buscando. Habría sido ideal haber solucionado esto antes de que Hideo Kojima visitara Sucker Punch y probara el combate de Ghost, porque eso fue lo primero que probó. Toma castaña..

Así que cambiamos un par de cosas para arreglar este problemilla. Primero, nos dimos cuenta de que pese a que había un límite en cuanto a lo rápido que podía reaccionar un jugador, no había un límite sobre la velocidad de anticipación. Si un enemigo lanza un ataque en cadena, debíamos darle al jugador suficiente tiempo para que reaccione a ese primer ataque de la cadena, pero como nos podemos anticipar a ataques consiguientes, estos podían sucederse rápida y aleatoriamente. Imaginemos, por ejemplo, que uno de nuestros mongoles usara un combo de cinco ataques: el primer ataque sería lo suficientemente lento como para darnos la posibilidad de reaccionar, pero los demás pueden sucederse muy rápido.

También nos dimos cuenta de que podíamos solapar ataques enemigos. Mientras un enemigo atacaba, otro podría estar preparándose para cargar contra nosotros. Mejoramos algunos detalles para que Jin tuviese tiempo suficiente para responder a cada ataque del enemigo conforme llegara, tal y como ocurre en las películas de samuráis que nos inspiraron. Sin embargo, por lo general, siempre nos encontraremos con dos o incluso tres atacantes a la vez en mitad de una secuencia de ataque.

Esta combinación (ataques superrápidos de los jugadores, múltiples ataques enemigos), creó la intensidad que estábamos buscando, el tipo de intensidad que vimos en 13 Asesinos. No queríamos enemigos alrededor esperando a que los atacáramos, sino agresiones constantes. Algo que nos encanta, porque queríamos que los jugadores estuvieran un poco nerviosos antes de cada pelea. Lo ideal es que los jugadores terminen la batalla un poco eufóricos, porque es así como se siente Jin. Sin apenas control y vivo por los pelos, pero siempre hacia delante.

La otra gran área en la que nos centramos fue la exactitud. «Respeta la katana» fue uno de nuestros mantras durante el desarrollo: la katana de la familia de Jin, la Tormenta Sakai, es una espada de acero afilada de un metro de largo, la cual es empuñada con malicia; y necesitábamos respetar eso. En las películas de samuráis que nos inspiraron, unos cuantos cortes son suficientes para derrotar al peor de los enemigos. No queríamos alejarnos mucho de ese concepto, y cuando experimentamos con el hecho de dejar que los enemigos recibieran más daño, resistiendo muchos golpes antes de caer, la espada perdía su carácter letal.

Obviamente, esto crearía un desequilibrio si Jin no estuviera sujeto a las mismas normas. Los mongoles mantienen sus armas igual de afiladas y Jin no puede ignorar los cortes más de lo que pueden hacerlo los mongoles. Eso ayuda a equilibrar la balanza. La velocidad e intensidad del combate también ayudan: Jin pasa tanto tiempo defendiendo como atacando, y eso ralentiza la velocidad con la que podría hacer daño. Y más tarde durante el desarrollo, conseguimos crear más tácticas defensivas para los mongoles (bloqueo, desvío y esquiva), lo que disminuye el daño ocasionado.

Las armas afiladas y los enemigos agresivos nos recuerdan que la muerte siempre está cerca. Esa sensación de peligro, en la que unos errores pueden costarte la vida, es crucial en la tónica de Ghost of Tsushima. Los jugadores tienen un montón de técnicas para defenderse y aún más para atacar. Si nos concentramos y mantenemos la cabeza fría, sobreviviremos a la lucha. Sin embargo, si perdemos la concentración, moriremos. Intentamos poneros en el lugar de Jin Sakai y, como jugadores, estaréis obligados a seguir sus mismas reglas.

La última área en la que nos centramos fue la precisión. La katana es un arma que requiere precisión, una vida entregada a la disciplina y la práctica para ejecutar el tajo perfecto en el momento exacto. Era importante que el jugador obtuviera la misma sensación de precisión, y esas mismas exigencias de disciplina y práctica.

Esto empieza con la capacidad de respuesta, asegurándonos de que Jin reaccione instantáneamente a las órdenes del jugador. Los ataques rápidos tienen lugar en un abrir y cerrar de ojos. Trabajamos duro para que nuestras animaciones fueran fluidas, para que los movimientos se desarrollaran con naturalidad (pero si tuviera que escoger, la capacidad de respuesta supera a la precisión física).  Jin puede ejecutar ataques lentos más poderosos, pero estos pueden ser interrumpidos rápidamente en cualquier momento, permitiendo que Jin responda ante cualquier acontecimiento inesperado, como el grito de un mongol dispuesto a atacar. Empezar un ataque contundente solo para interrumpirlo cuando las circunstancias cambian es una parte importante para gozar de una jugabilidad de primera.

También queríamos recompensar al jugador por la ejecución precisa de las habilidades de Jin. Cojamos la habilidad de Jin para bloquear los ataques que nos lancen. Realizar un bloqueo a nivel básico es simple: solo hay que mantener pulsado L1 para bloquear un ataque. Pero hay niveles que van más allá de eso. Si esperamos a que el ataque esté a punto de impactar para pulsar L1, en vez de bloquearlo, lo desviaremos. El atacante no solo se quedará descolocado, sino que además estará muy cerca de nosotros y será vulnerable ante un contraataque. Esto también permitirá a Jin ganar un poco de determinación, un medidor del espíritu de samurái le permitirá sobrellevar el dolor y las heridas sufridas. Con la mejora adecuada, desbloquearemos una nueva habilidad: al pulsar L1 justo cuando vayamos a recibir el ataque, en vez de realizar un simple desvío, ejecutaremos un desvío perfecto, con el cual aturdiremos al enemigo, dejándole al descubierto ante contraataques especiales y devastadores. Esta habilidad permitirá a Jin ganar una gran dosis de determinación.

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La precisión dependerá de la toma de decisiones del jugador. Jin puede atacar a sus enemigos de muchas formas distintas, pero escoger justo el ataque indicado en el momento adecuado es crucial. Jin se ve forzado a evolucionar más allá de las lecciones que un día le enseñaron, incorporando todo lo que aprende después de haber observado y luchado contra los mongoles de cerca. Estas lecciones se traducen en nuevas posturas, colecciones de nuevas técnicas de ataque, entre las que el jugador puede cambiar en cualquier momento. Cada postura está diseñada para ser particularmente efectiva contra un subgrupo de docenas de tipos de enemigos a los que Jin puede enfrentarse; cambiar de postura según el tipo de enemigo, hace de Jin un guerrero aún más letal si cabe.

Aquí os dejamos un vídeo que muestra cómo el jugador cambia de postura según el tipo de enemigo. Jin usa la postura de la piedra para acabar rápidamente con un enemigo que blande una espada. En sus orígenes, esta postura fue desarrollada para luchar contra otros espadachines, por lo que funciona bien contra los mongoles armados con espadas. A continuación, cambia velozmente a la postura del agua para crear una apertura contra los mongoles portaescudos. Jin aprende la postura del agua como fruto de la frustración que siente al comprobar que las técnicas que ha practicado durante décadas no son efectivas contra aquellos mongoles que portan escudos.

Vídeo embebed

Ghost of Tsushima: dominando la Katana

Todas estas características (velocidad, exactitud y precisión) se combinan para crear una experiencia que creemos que entusiasmará a los jugadores. Más precisión significa ser un jugador más efectivo, lo que se traduce en un estilo de juego más rápido y letal. Esperamos que escojáis un nivel de dificultad que realmente os ponga a prueba como jugadores, ya que la concentración, la disciplina y la práctica necesarias para superar dicho desafío son exactamente los mismos valores que se le exigen a Jin Sakai.

Nos encontramos ante un mundo plagado de peligros, pero Jin Sakai es un hombre peligroso.

Ghost of Tsushima llega el próximo 17 de julio en exclusiva a PS4.

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