PlayStation.Blog en español

Cómo Square Enix creó las invocaciones en Final Fantasy VII Remake

1 0
Cómo Square Enix creó las invocaciones en Final Fantasy VII Remake

¡El codirector Naoki Hamaguchi explica la idea que hay detrás del nuevo sistema de invocaciones del juego y cómo se crearon estas fantásticas bestias!

Me llamo Naoki Hamaguchi y trabajé como codirector de FINAL FANTASY VII REMAKE. Quise compartir un vistazo de entre bastidores de la que creo que es una de las partes más chulas del juego: las invocaciones.

Para los nuevos, las invocaciones son criaturas poderosas que pueden unirse a la batalla para ayudarte a derrotar a los adversarios más complicados. Son una parte importante de la saga de FINAL FANTASY, pero para FINAL FANTASY VII REMAKE las recuperamos de una forma totalmente nueva.

En el nuevo juego estos aliados visualmente espectaculares luchan directamente a tu lado, siempre que te los hayas ganado, claro. Sigue leyendo y te explicaré cómo dimos con este nuevo sistema y algunas de las dificultades a las que tuvimos que enfrentarnos.

La gran idea detrás de las invocaciones

El concepto principal de las invocaciones en FINAL FANTASY VII REMAKE es que colaboren en la batalla.

En juegos anteriores de FINAL FANTASY, incluido el FINAL FANTASY VII original, cuando activabas una invocación, esta lanzaba su ataque final y se marchaba. Para este juego, sabíamos que queríamos que luchasen contigo.

Nuestra idea era construir un sistema en el que la invocación se quedara y te ayudase más tiempo en la batalla e, incluso, que pudieses controlarlo en cierta medida. Por supuesto, tener esta idea y hacer que pase son dos cosas totalmente distintas.

Construyendo el sistema de invocaciones

Originalmente intentamos una nueva mecánica en la que cada invocación tuviese su propia barra ATB, y que cuando esta se llenara, fueses capaz de usarla utilizando un comando, tal y como ya haces con el resto de personajes que controlas.

Y ese era el problema. Mientras que sí conseguía el objetivo de “colaborar durante la batalla”, parecía que la invocación era simplemente un miembro más del grupo. No conseguía cambiar la percepción durante la batalla de forma significante y le faltaba esa sensación especial que nace después de invocar algo extraño y poderoso.

Así que desechamos ese sistema e intentamos un nuevo enfoque. Esta vez los jugadores tenían que consumir su propio ATB para lanzar los ataques especiales de la invocación. Seguía transmitiendo una fuerte sensación de lucha conjunta, pero a la vez seguía pareciendo algo diferente y especial. Ahí fue cuando por fin nos dimos cuenta de que lo habíamos hecho bien.

We also implemented another change — you can only Summon during a limited window. The reason we did this is because we wanted to create meaningful moments during battle. También añadimos otro cambio: solo puedes invocarlos durante un tiempo limitado. La razón por la que hicimos esto es porque queríamos crear momentos significativos durante la batalla.

Si el jugador pudiese invocar en cualquier momento, se sumaría simplemente a una más entre sus tácticas habituales, pero al limitar esta disponibilidad a ciertos instantes, se convierte en algo mucho más memorable. Es algo eventual.

Al no tener PM suficiente para las invocaciones y limitar las condiciones de estas, creo que conseguimos finalmente establecer un buen equilibrio en el sistema de batalla general.

Diseñar las invocaciones

Con el sistema listo, teníamos que asegurarnos de que las invocaciones se vieran lo mejor posible. Estas son fuerzas increíblemente poderosas y elementales, así que era crucial que sus apariencias lo reflejaran.

Es más, seis de las invocaciones que aparecen en FINAL FANTASY VII REMAKE fueron tomadas del juego original, así que la idea con la que dimos necesitaba conservar la misma esencia que esos diseños.

Rápidamente nos dimos cuenta de que recrearlos exactamente igual que en el original no quedaría lo suficientemente bien por los estándares gráficos actuales. Tengo la impresión de que estos seres magníficos, sobrenaturales y majestuosos habrían parecido muy débiles.

Así que, como puedes imaginar, pasamos mucho tiempo rehaciendo las ideas del juego original. Para mostrar a qué me refiero, aquí tienes algunos de los diseños de Bahamut.

Como puedes ver, le dimos muchas vueltas sobre la apariencia tanto a las invocaciones como a sus ataques especiales.

Esta versión de Bahamut se quedó por el camino, ¡pero te da una idea de por cuánta iteración pasó cada invocación durante su desarrollo!

Los diseños finales y el que no pudo ser

Nuestra última propuesta fue mantener las siluetas originales pero añadiéndoles mucho más detalle. Por ejemplo, Ifrit es una invocación de fuego, de modo que expresamos su feroz brutalidad a través de grietas en lava ardiendo y formaciones de roca volcánica negra.

Para Shiva, cambiamos los tonos del color original para que fuesen más fríos e hicimos que pareciera más gélida añadiéndole accesorios metálicos.

Además, para representar todas las invocaciones como esos seres trascendentales y sobrenaturales de FINAL FANTASY VII REMAKE, usamos muchísimas partículas brillantes y otros efectos para que capturasen de verdad esa esencia única.

Estoy satisfecho con los diseños finales, aunque hay algo de lo que me arrepiento. En realidad, originalmente quisimos incluir a Ramuh como una invocación; ¡seguro que los fans del juego original lo recuerdan con cariño!

Por desgracia, tuvimos que desechar esa idea por dos razones. En primer lugar, pensamos que habría fans a los que les gustaría usar a Leviathan en el Reactor de Mako 1, como era posible en la demo del juego original. Y por otro lado, también pensamos que los fans estarían decepcionados si no viesen a Bahamut en el juego de FINAL FANTASY; ¡yo lo estaría!

Así que, sintiéndolo mucho, Ramuh no aparece en el juego, ¡pero seguro que estará entre nuestras primeras opciones la próxima vez que tengamos que tomar una decisión sobre qué invocación usar!

Cómo hicimos para que las invocaciones pareciesen una recompensa

Al igual que esa sensación especial y que tuviera buena apariencia, había otro elemento que teníamos que considerar. Las invocaciones tienen un papel que va más allá de ayudar en la batalla. Tanto en FINAL FANTASY VII REMAKE como en la mayoría de juegos de la saga de FINAL FANTASY, estas son una recompensa para el jugador.

En el FINAL FANTASY VII original aparecían múltiples invocaciones, muchas de las cuales se ganaban al explorar cuidadosamente o al completar una difícil misión paralela o batalla. En el remake quisimos que los jugadores sintieran una sensación de éxito aún mayor cuando consiguiesen algo.

Para hacerlo, establecimos una regla muy concisa al principio del desarrollo: solo puedes obtener nueva materia de invocación si puedes derrotar al monstruo en la batalla.

¿Por qué batallas VR?

Una vez que tomamos la decisión, nos enfrentamos a un nuevo reto: ¿cómo presentamos realmente estos encuentros a los jugadores?

No tendría sentido que Cloud se los encontrara de repente. Finalmente, como narra la tradición en FINAL FANTASY VII, estas criaturas temibles son la personificación del conocimiento ancestral condensado en materia; ¡no van campando a sus anchas por Midgar precisamente!

Ahí fue cuando se nos ocurrió la idea de las batallas RV.

El concepto ya existía en el universo de FINAL FANTASY VII; se suponía que iba a usarse para entrenar a SOLDADOS operativos en CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII (una precuela del juego original que salió en 2007 para PSP). Vimos la oportunidad de rendirle tributo en el nuevo juego.

Pensamos que analizando el conocimiento contenido en la materia, los investigadores de Shinra podrían recrear invocaciones en un ambiente virtual. Entonces, entrando en RV en la nube, el resto del grupo podría plantarles cara a esos adversarios de una forma muy divertida y emocionante.

Por supuesto, cuando superas un reto, ¡otro sale inevitablemente a la luz! Ahora teníamos que encontrar la forma real de hacerles llegar estos retos a los jugadores. Si las instalaciones de Shinra eran el único lugar donde un jugador podía usar la RV, ¡eso quería decir que no conseguirías más materia de invocación en todo el juego!

La solución estaba en el personaje de Chadley.

Crear el simuladorportátil de batalla

Chadley es un personajes con el que te encuentras en varios lugares del juego. Es un investigador de la división científica de Shinra, aunque no le guste la empresa para la que trabaja. Si el grupo de Cloud le ayuda con su investigación, él les ayudará cuando tengan problemas con la nueva y poderosa materia.

Teniendo en cuenta su relación con Shinra, tendría sentido que tuviera acceso a su tecnología. Darle un auricular portátil de simulación de batalla significaba que podíamos tener acceso a las batallas de invocaciones en varios puntos del juego, haciendo que cobrara sentido la configuración del juego.

Para serte sincero, ¡la inspiración nos vino del simulador de batalla portátil de PlayStation VR! ¡Incluso usamos una imagen del auricular de PlayStation VR como referencia para crear el diseño de nuestro auricular!


Espero que te haya parecido interesante este vistazo desde dentro a las invocaciones de FINAL FANTASY VII REMAKE. Personalmente, estoy encantado con el resultado final del sistema.

Todos los del equipo de desarrollo pusimos mucha pasión y esfuerzo en este aspecto del juego, y espero que lo disfrutéis usándolo.

FINAL FANTASY VII REMAKE ya está disponible en PS4:

Se ha cerrado la sección de comentarios.

1 Comentario

  • Este sistema que se implantó en este Remake me gustó y me sorprendió las invocaciones. Todo está muy bien detallado.

    Sobre las batallas VR son un acierto ya que siempre te gusta volver a enfrentarte a las invocaciones con un nivel de dificultad que se va ajustando.

    Cuando un juego se hace con cariño el resultado es magnífico.

    Mis felicitaciones 😉