Ghost of Tsushima: Respuestas a tus preguntas

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Ghost of Tsushima: Respuestas a tus preguntas

Siguiendo nuestro State of Play de Ghost of Tsushima de este mes, invitamos a los seguidores de Twitter a mandarnos sus preguntas. Aquí van varias de ellas respondidas por Nate Fox y Jason Conell, de Sucker Punch.

Esperamos que esto os haga un poco más llevadera la espera hasta el 17 de julio.

Ghost of Tsushima: Respuestas a tus preguntas

¿Hay diferentes tipos de armas aparte de la espada, como hachas o lanzas?

Jason Connell: La katana de Jin es una reliquia familiar y la llevará consigo desde el principio del juego hasta el final. Como mortífero samurái que es, será su arma principal en su lucha contra los invasores. La hoja Sakai es algo que irá calando poco a poco en Jin durante su particular viaje.

Según Jin vaya convirtiéndose en ese temible guerrero samurái conocido como el Fantasma, también desarrollará nuevas habilidades y tácticas.  Aprenderá a usar el arco para abatir a los enemigos desde lejos o a utilizar los kunais y las bombas de humo en distancias cortas.  Sin embargo, hemos decidido no compartir todas las habilidades disponibles antes del lanzamiento porque nos gustaría que los jugadores vayáis descubriéndolas por vuestra cuenta.

En el GIF, Jin aparece tocando la flauta, así que asumo automáticamente que es algo que podrás hacer durante tus viajes, ¿me equivoco?

Nate Fox: Podrás tocar la flauta cuando te plazca, ya que es la mejor forma de crear un ambiente de serenidad y disfrutar del paisaje.

¿Cómo se os ocurrió la mecánica del Viento guía? Me parece muy original y bonita, pero estoy seguro de que la idea no llegó como por arte de magia.

Jason: Afortunadamente para nosotros, uno de los primeros objetivos de la dirección artística fue incorporar el viento y la sensación de movimiento en el mayor número de elementos y mecánicas posible. Para nosotros, es algo que tiene tanto conexiones históricas como referencias cinematográficas. Tras un par de años de producción, el juego empezaba a tener una pintaza increíble y quisimos crear una forma de sumergir a los jugadores de lleno en este mundo. Como ya habíamos cumplido aquellos primeros objetivos artísticos y el viento nos había quedado impresionante visualmente hablando, decidimos averiguar si podíamos conseguir que indicara al jugador dónde tenía que ir. ¡Y funcionó de maravilla!

Hemos trabajado un montón en él desde entonces y lo hemos convertido en una herramienta de exploración que no solo os llevará hasta la ubicación u objetivo que hayáis seleccionado, sino que también os ayudará a encontrar coleccionables ocultos.

¿Escoger entre luchar como un samurái o como Fantasma/ninja tiene consecuencias? Estaba pensando en algo así como un sistema de karma bueno y malo.


Nate: No hay ningún sistema de karma. El juego cuenta una única historia, la de Jin.

Queremos dejar claro que el jugador no podrá tomar decisiones binarias. Se trata más bien de que el jugador tenga libertad para afrontar cualquier encuentro con el estilo que prefiera y utilizando la armadura que desee, mezclando piezas de diferentes conjuntos de armaduras. Las acciones tampoco se verán limitadas por la armadura que llevemos equipada. Por ejemplo, quizás hayas visto que la indicación «Lance» aparece incluso en las secciones de Fantasma. Podréis utilizar armas como las bombas de humo aunque llevéis puesta una armadura samurái. Tal y como mostramos en State of Play, la misión del astillero se podría haber afrontado de una forma muy diferente en función del enfoque de cada jugador.

Jin comienza su aventura como un samurái con grandes dotes con la espada. Sin embargo, según desarrolla nuevos métodos de combate, empieza a ser conocido como el Fantasma, pero su habilidad con la katana sigue intacta.  Esta es una historia sobre cómo Jin se convierte en un nuevo tipo de guerrero que utilizará cualquier arma a su alcance para salvar su hogar.  Independientemente del estilo de combate por el que os inclinéis, bien sea la espada o el sigilo, la leyenda del Fantasma siempre se forjará.

¿Habrá ciclo de noche y día, así como dinámica meteorológica?

Jason: Sí, hay ambas cosas. Podréis experimentar el cambio de las condiciones meteorológicas mientras vivís mil y una aventuras a lo largo de Tsushima. Algunas de estas condiciones están ligadas a regiones concretas con el fin de otorgarles más sabor y personalidad, mientras que otras lo están a momentos específicos de la historia.   Junto con la meteorología, también contamos con un ciclo de día y noche completo.

¿Hay niveles de dificultad para aquellos jugadores que queramos una experiencia más desafiante? En caso afirmativo, ¿a mayor nivel de dificultad los enemigos serán más agresivos o simplemente tendrán barras de salud más grandes?

Nate: El juego cuenta con tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil.  En nivel DIFÍCIL, el juego será justo, pero muy desafiante. Los mongoles serán más agresivos y los jugadores deberán ser precisos para contrarrestar sus extraordinarios movimientos. En cambio, el modo FÁCIL está dirigido a aquellos jugadores que deseen explorar la isla, disfrutar de la historia y ser puestos a prueba de vez en cuando por algún oponente digno.

Independientemente del nivel de dificultad que se escoja, nunca se incrementará la salud de los enemigos con el fin de mantener intacta la sensación de letalidad de la katana. Nuestro combate está basado al cien por cien en la habilidad del jugador.

¿Los enemigos serán más agresivos en la versión final del juego en comparación con lo visto hasta ahora?

Nate: Algunos de los que habéis visto el gameplay que mostramos en State of Play habéis concluido que Ghost of Tsushima es un juego fácil, pero no es el caso. El combate se ha diseñado para que sea letal en ambos sentidos, no solo en el del jugador hacia los enemigos. Los enemigos de Jin también son capaces de darle matarile rápido.

El gameplay que mostramos se extrajo de una de las pruebas llevadas a cabo como Fantasma y la habilidad con la katana estaba muy desarrollada. Además, en ese momento Jin cuenta con habilidades que no tiene al principio del juego. Queríamos mostraros cómo se ve el combate una vez el jugador domina los controles y habilidades, y Jin está en su mejor versión. Creemos que para la mayoría de vosotros los combates supondrán un desafío satisfactorio.

El gameplay me pareció flipante, sin embargo, no estaría mal modificar la física de los flechazos a la cabeza. La fuerza del impacto me pareció bastante irreal y exagerada. Quitando eso, la demostración me encantó.

Nate: Eso es algo que muchos usuarios han comentado. Quizá te hayas dado cuenta de que Jin utiliza dos arcos distintos en la demo: el arco mediano en la sección como samurái y el arco largo en la sección como Fantasma. El arco largo es mucho más potente y tiene la capacidad de derribar con mucha fuerza a los enemigos tal y como viste en State of Play.

¿Hay aldeas o pueblos? ¿Misiones secundarias? ¿Contenido más allá de la historia principal?

Nate: La transformación de samurái a Fantasma de Jin constituye la historia principal del juego, pero, mientras estamos embarcados en dicho viaje, nos encontraremos con otros personajes que contarán con sus propias historias.  Si los jugadores así lo desean, podrán profundizar en esas historias secundarias y forjar un mayor vínculo con otros valientes que también están luchando por salvar su hogar.  Dichas historias no solo nos ofrecerán una mayor perspectiva sobre la invasión, sino que nos proporcionarán algunas de las mejores recompensas del juego. 

Durante su viaje, Jin visitará varias aldeas repletas de mercaderes e historias secundarias.

¿Habrá diferentes finales según el estilo de combate que más utilice el jugador (samurái o Fantasma)?

Nate: El juego cuenta una historia humana sobre el sacrificio de Jin para convertirse en el Fantasma.  Los jugadores podrán elegir entre luchar utilizando principalmente la espada, el arco o el sigilo. Sin embargo, independientemente del estilo utilizado, Jin acabará convirtiéndose en una leyenda para la gente de Tsushima y en el terror de los invasores mongoles.

¿Cuál es la duración del juego?

Nate: Esa es una pregunta difícil de responder (por no decir imposible) cuando hablamos de un juego de mundo abierto. Los jugadores pueden esperar una duración notablemente superior que la de cualquiera de nuestros juegos anteriores. Si eres de esos jugadores que se distraen con algo que ocurre a lo lejos o con un alboroto cercano, vas a descubrir un mundo en el que te puedes perder durante docenas de horas. También hay jugadores a los que les gusta centrarse en la historia principal y, aunque disfrutarán del juego muchísimo, seguramente lleguen al final del juego un poco más rápido.

Lo explicaré con otro ejemplo. La mayoría de nuestros testers podrían pasarse toda una semana jugando a Ghost of Tsushima y no acabar la historia. Sabemos que a todos nos gusta tener una cifra, pero podemos decir sin temor a equivocarnos que si quieres una historia satisfactoria dentro de un mundo grande y rico en contenido con montones de cosas que hacer, ver y personajes que conocer, en Ghost of Tsushima encontrarás todo eso.

¿Qué sucede cuando pulsas L2 + R2? ¿Qué son los círculos de la barra de salud?

Nate: Esos «círculos» son la determinación de Jin, la cual utiliza para curarse o ejecutar sus ataques más poderosos.  Los jugadores tendrán que tomar la difícil decisión táctica de curarse o asestar un golpe crucial.

¿Es posible nadar para alcanzar esos barcos en el agua?

Nate: Jin puede desplazarse por Tsushima a pie y a lomos de su fiel caballo, pero no puede nadar hasta barcos y ponerse a navegar.

¿Puedes cortarles la cabeza a los enemigos o cortarlos por la mitad?

Nate: Los jugadores no podrán dirigir sus ataques contras partes del cuerpo específicas. El objetivo de Jin es acabar con sus enemigos lo más rápido posible sea como sea. Nuestro lema para el combate en Ghost of Tsushima es «Barro, sangre y acero»; es crudo, visceral y, por encima de todo, letal.  Unos pocos cortes de katana bastarán para matar a un enemigo y, de igual modo, unos cuantos golpes con una espada mongola serán suficientes para acabar con la vida de Jin.  Sobrevivir en este entorno no será tarea fácil, así que tendréis que utilizar cualquier arma a vuestro alcance.

¿Las misiones secundarias son originales y ofrecen recompensas esenciales?

Jason: Ghost of Tsushima es un juego cuya historia se desarrolla en un mundo abierto. Una antología de historias rodea la historia principal de Jin en forma de relatos secundarios.  Algunos de estos relatos son breves y otros pondrán en el camino de Jin a interesantes personajes, dándoles así a los jugadores una oportunidad de aprender más sobre su isla y sus nuevos aliados.

Queremos recompensar a los jugadores por explorar el mundo abierto de Tsushima, así que todos los contenidos fuera de la historia principal ofrecerán un gran número de recompensas. Pueden ser en forma de coleccionables, recursos o talismanes como los que hemos mostrado en el vídeo de State of Play. Incluso hay unas cuantas misiones secundarias que ofrecen nuevas armaduras como recompensa. 

¿Las espadas tendrán estadísticas o habilidades?

Jason: La katana de Jin es increíblemente importante para él. Será su arma principal desde el comienzo hasta el final del juego y habrá formas de mejorar tanto sus estadísticas como su apariencia.

¿Podremos empuñar dos espadas a la vez?

Nate: No, Jin ha sido entrenado para luchar utilizando una sola espada, al estilo tradicional.  Sin embargo, durante la invasión mongola, a menudo se verá superado radicalmente en número. Así que, para equilibrar la balanza, aprenderá a utilizar armas arrojadizas en mitad de las refriegas, mezclando así el combate a distancia y cuerpo a cuerpo con mortíferos resultados.

¿Siempre llevaremos el mismo caballo durante todo el juego?

Jason: El compañero de viaje de Jin es su caballo. En los primeros compases del juego, se os dará la oportunidad de escoger el caballo que queréis que os acompañe durante esta aventura. 

¿Los conjuntos de armadura constan de diferentes piezas? Es decir, ¿podremos mezclar diferentes piezas para la cabeza, pecho, etc. o solo podremos equipar a Jin con conjuntos completos?

Jason: Sí. En el gameplay de State of Play, mostramos cómo se podían intercambiar varios cascos y piezas corporales de las armaduras.


Además, como nadie ha enviado las preguntas a continuación utilizando la etiqueta #AskSuckerPunch y hemos visto que hay un poco de confusión en torno a estos temas, hemos decidido preguntar a Sucker Punch nosotros mismos:

¿En Ghost of Tsushima se puede jugar con otros personajes aparte de Jin?

Nate: No, Jin es el héroe de esta historia.  Los jugadores guiarán a Jin en cada paso de su camino mientras se transforma del honorable samurái en el que estaba predestinado a convertirse en el Fantasma que Tsushima necesita.

¿Será posible cazar animales para obtener materiales con los que fabricar objetos?
Jason: En Tsushima hay animales únicos que guiarán a Jin durante sus aventuras, pero también hay depredadores que podrían atacar a nuestro héroe.  Los jugadores podrán obtener recursos de mejora de estos animales una vez derrotados.

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