Llega la cuarta entrega del juego de combate de scroll lateral y el director artístico nos cuenta cómo ha reimaginado el estudio a Blaze Fielding y Adam Hunter.
Saludos, PSBlog. Me llamo Ben Fiquet y soy el director ejecutivo de Lizardcube y el director artístico de Streets of Rage 4.
Ha sido un largo viaje hasta llegar aquí, pero ¡Streets of Rage 4 sale por fin dentro de una semana! Todos en Lizardcube, DotEmu y Guard Crush Games estamos impacientes por veros jugarlo y probar los distintos modos de juego y el contenido que hemos creado para esta nueva etapa de la serie.
Hoy, me gustaría compartir con vosotros algunos detalles sobre nuestros rediseños de Blaze y Adam, dos de los personajes más icónicos de la saga.
Blaze
Streets of Rage 4 tiene 17 personajes entre los que elegir: 12 personajes retro en toda su gloria pixelada y cinco héroes icónicos dibujados a mano y en HD. Blaze Fielding ha aparecido en todos los juegos desde el inicio de la serie, pero su estilo ha cambiado muchísimo de un título a otro. Era evidente que tenía que estar en Streets of Rage 4, pero el desafío era cómo versionarla para los jugadores de 2020.
Decidí empezar por la parte que los jugadores recordaban mejor: los sprites originales. Una de sus características es el esquema de colores rojo, acentuado por la minifalda y el top ajustado. Era importante mantener estos atributos, pues no solo representan al personaje, sino que además evocan los recuerdos de muchos jugadores de todo el mundo.
Así que intenté varias cosas distintas en mi esfuerzo por captar al personaje. Mi punto de vista es que se trata de una mujer fuerte e independiente, una policía y bailarina profesional que no tiene miedo de limpiar las calles llevando una falda ajustada.
Me gustaba la chaqueta que llevaba en el primer episodio, que le da un aspecto más urbano, así que quise mantenerla, pero dándole un giro moderno.
Al final, lo que me llevó por el buen camino fue volver a su pose de espera, a partir de la que entraría en acción y que ayudaría a proporcionar cierto ritmo a las formas y los contrastes.
La sexta por arriba está bien, pero es demasiado agresiva. En todas las referencias que reuní, siempre había algo amable en su rostro. Además, los detalles que incluí eran demasiado complejos como para animarlos, algo a tener en cuenta en términos de producción.
Por cierto, como soy animador, suelo diseñar teniendo en cuenta qué elementos quedarán mejor al animar. Por ejemplo: su elaborado cinturón se moverá de forma interesante cuando ella lo haga.
Lo que nos lleva a la animación, que es muy importante para mí y también uno de los puntos fuertes de Lizardcube.
Debido a las limitaciones técnicas de la época, los juegos originales no tenían muchos fotogramas por segundo. Para traer el juego al presente, quería tanta fluidez e impacto como fuera posible. Esto resultó muy trabajoso para la producción, pues cada personaje jugable de Streets of Rage 4 tiene unos 1000 fotogramas. Además, tenemos una gran variedad de enemigos que cuentan con entre 300 y 400 fotogramas cada uno. Y todo está dibujado a mano, fotograma a fotograma, en Photoshop.
En el caso de los movimientos especiales, añadí más efectos visuales para aumentar el impacto. Así se da énfasis a esa acción especial y realizarla es más satisfactorio. También supone una continuación del personaje: el estilo de Blaze es más fluido y usar sus efectos especiales azules con el loto y formas que recuerdan a un mandala dota a sus movimientos de personalidad propia.
Adam
Seguí esa misma idea al diseñar a Adam. Sin embargo, como él solo había aparecido en el primer episodio, había mucho menos material con el que trabajar. Intenté mantener las hombreras, pero sin éxito: eran demasiado ochenteras. Así que exploré otras ideas… Las gafas hacen que parezca más misterioso y me recuerdan el aspecto del antiguo sprite, donde apenas se le distinguían los ojos.
Por último, tras varios intentos de mostrarle llevando un abrigo a lo detective privado, aquí está. Igual, pero distinto.
Adam no tenía muchos movimientos en el primer Streets of Rage, por lo que tuve que idear algunos que encajasen bien con él. Uno de sus rasgos es la habilidad de deslizarse, y el color verde de sus efectos visuales fue una buena elección que lo hace destacar. Intenté hacerlo fuerte y enérgico, y como Axel tiene un dragón en un movimiento de defensivo, creí que el lobo era perfecto.
Por último, para el ultramovimiento de Adam, queríamos una onda que se moviese hacia delante. Creí que la idea de unas espadas saliendo del suelo resultaría novedosa, pero también lo retrataría como “la espada de la justicia”.
¡Gracias por leerme! Espero que os guste el juego y que los fans de siempre disfruten con nuestras nuevas versiones de los clásicos. No olvidéis que podéis elegir entre jugar con las nuevas formas o con las retro, como en los viejos tiempos.
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