Videojuegos que emocionan, divierten e integran

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Videojuegos que emocionan, divierten e integran

Jon Cortázar, fundador y game designer de Relevo, nos da su visión acerca de los videojuegos como herramienta para la normalización de diversas realidaded en el Día Mundial del Autismo.

Los videojuegos. ¿Qué tienen los videojuegos que nos hacen perder horas y horas explorando mundos y descubriendo historias? Yo creo que es porque gracias a los videojuegos somos capaces de vivir sensaciones y aventuras que jamás podríamos imaginar en la vida real. Y ese es el verbo clave: vivir. Porque, a diferencia de los libros o las películas, los videojuegos nos permiten tener el control y manejar los destinos de los personajes de esas historias para alterarlos a nuestra voluntad. Es cierto que en los libros existen experimentos de interactividad, como los célebres relatos de Elige tu Propia Aventura. También es cierto que empiezan a existir intentos con series de televisión. Pero nada comparado a la libertad y la inmersión que proporciona un videojuego.

El videojuego, además, es un medio cada vez más maduro. Al igual que con el cine, que comienza con pequeñas pruebas reflejando grabaciones de la vida cotidiana, el videojuego comenzó tímidamente con rebotes de una pelota de tenis imaginaria en un osciloscopio. Más de 60 años después, los videojuegos han visto una evolución, muy ligada a la propia evolución tecnológica, que no sólo ha conseguido acercarlos al gran público y colarlos en todos sus hogares y bolsillos, sino que, al igual que el cine, se permiten salir de la simple muestra documental para hacernos pensar, aportarnos valores o reflejar realidades sociales en sus obras. Los videojuegos están en nuestras vidas desde hace años e influyen en gran medida en la mente de los jugadores. Es por tanto responsabilidad de los creadores plasmar en los mismos, además de retos, mundos fantásticos y acción a raudales, elementos cotidianos que se ajusten a nuestra realidad social incluyendo a los colectivos más invisibilizados.

“El videojuego comenzó tímidamente con rebotes de una pelota de tenis imaginaria en un osciloscopio.”

Yo como jugador y como creador de videojuegos soy muy consciente del poder de los mismos y de las posibilidades que brindan para poder lanzar mensajes al usuario. Y no me estoy refiriendo a juegos educativos en los que todo gira en torno a un mensaje demasiado obvio que termina aburriendo al jugador… me refiero a integrar dichos mensajes o realidades en videojuegos de entretenimiento, divertidos, de acción… de manera totalmente natural y normalizada. Esa es, desde mi punto de vista, la manera de normalizar algo: precisamente así. Incluyéndolo en una obra de manera natural sin que todo gire en torno a ello.

Actualmente hay grandes ejemplos en el mercado. Night in the Woods es uno de ellos (en forma de aventura y juego de plataformas 2D con momentos de dungeon crawler), donde el personaje protagonista tiene problemas debido a su trastorno de desorden disociativo. La aventura en primera persona Ether One explora las enfermedades mentales y la demencia a través de la exploración y resolución de puzzles. Son videojuegos que, aun siendo productos enfocados al entretenimiento, ponen en relieve elementos propios de la sociedad actual implicando así de lleno al jugador en ellos.

“Ether One explora las enfermedades mentales y la demencia a través de la exploración y resolución de puzzles.”

Hay muchos videojuegos que siguen esa línea, pero tal vez el ejemplo actual más notorio sea Hellblade, del estudio Ninja Theory, en el que el jugador debe controlar a la guerrera Senua en la búsqueda del alma de su pareja fallecida. Senua además padece psicosis y dicho trastorno se nos presenta en el juego como voces en su mente y como una entidad maligna que nos persigue. Pero, aun haciendo consciente al jugador de ese punto, se trata de un videojuego de exploración con acción y lucha, todo trenzado en la mitología nórdica. De nuevo, un producto de entretenimiento que va un paso más allá en el mensaje, pero todo ofrecido dentro de un contexto de mecánicas y jugabilidad.

hellblade
“Senua padece psicosis y dicho trastorno se nos presenta en el juego como voces en su mente y como una entidad maligna que nos persigue.”

Desde Relevo, estudio que fundamos en Bilbao hace ya más de 10 años, planteamos a finales de 2018 trabajar en un producto de entretenimiento que añadiera ese punto extra de divulgación, en este caso con el autismo. Yo soy padre de tres hijos, uno de ellos con autismo, y desde hacía años que rondaba en mi mente poder desarrollar un videojuego de entretenimiento en el que uno de los protagonistas fuera un niño con autismo no verbal y con dificultades con el proceso de estímulos sensoriales, un cuadro bastante más común de lo que pensamos pero que cuenta con muy pocas representaciones en los medios de entretenimiento, que cuando tratan el autismo, suelen hacerlo mediante personas de altas capacidades o asperger.

De esta manera, y gracias al apoyo de PlayStation y a su programa PlayStation Talents Alianzas, así como de su iniciativa Compromiso Playstation, pudo salir a la luz a finales del año pasado Treasure Rangers, nuestro último videojuego para PS4. Se trata de un plataformas 3D con exploración y puzles en el que controlaremos a una pandilla de 4 niños y niñas, cada uno con sus diferentes habilidades, en su aventura por resolver un misterio que está sucediendo en el barrio. Gracias a los poderes que obtendrán al entrar en las cuevas que se encuentran en el subsuelo de su vecindario, Lucy, Eric, Roxy y Randy podrán enfrentarse a todos los enemigos y acabar con la amenaza que se cierne en el fondo de la más oscura caverna, y todos ellos serán igualmente necesarios para completar la aventura.

Al igual que sus compañeros, Randy tendrá sus pros y contras. Mientras Lucy es la más fuerte, Eric el más rápido y Roxy la más ágil, Randy es el personaje que tiene mejor memoria y orientación por las cuevas, y será el único que puede memorizar los símbolos que encontrará en las paredes para poder abrir ciertas puertas y progresar. Por contra, no podrá acceder a lugares con mucho ruido, y se tapará los oidos mientras anda lentamente hasta literalmente no poder avanzar: en este caso necesitaremos la ayuda de otro personaje que sea capaz de eliminar los estímulos y que Randy pueda pasar por la zona. También Randy encontrará bonitas mariposas de luz por las grutas: si eso ocurre, se quedará embelesado mirándolas y necesitaremos el apoyo de otro de sus amigos para que pueda espantarlas y que pueda así recuperar el foco. De este modo, uniendo mecánicas de juego de los diferentes personajes, se consigue que gracias al trabajo en equipo los personajes puedan sobrellevar sus debilidades.

“Uniendo mecánicas de juego de los diferentes personajes, se consigue que gracias al trabajo en equipo los personajes puedan sobrellevar sus debilidades.”

El videojuego es un medio divertido y absorbente: ¡os lo digo yo, que llevo jugando ya más de 30 años y sigo enganchado a ellos! Pero también es un bonito espejo en el que poder enseñar al jugador diferentes realidades mientras se divierte y se trata de ir, pasito a pasito, normalizando e incluyendo diferentes realidades en la sociedad para que éstas dejen de ser tan excepcionales.

@Jon_Cortazar

@Jon

(Jon Cortázar es fundador y game designer de Relevo, estudio de videojuegos de Bilbao que forma parte del programa PlayStation Talents Alianzas, y Jefe de Producto de PS Games Camp, twitter)

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