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Cómo se creó el cautivador mundo alienígena del juego Paper Beast para PS VR

El creador Eric Chahi habla sobre las motivaciones detrás de su emocionante aventura con motivo del lanzamiento del juego hoy en PS4.

Paper Beast, la odisea de Dreamlike para PS VR, llega mañana a nuestras consolas. Hemos tenido la oportunidad de hablar con Eric Chahi sobre los cuatro años que él y el equipo de Pixel Reef pasaron desarrollando el juego. Sigue leyendo para aprender sobre la tecnología que desarrollaron específicamente para este juego y los desafíos que encontraron mientras trabajaban para hacer que este universo se sintiera tan vivo.

¿Cuáles son las fuentes de inspiración de Paper Beast?

¡El mundo de los seres vivos, por supuesto! El modo en que se mueven los animales, pues ellos son curiosos y activos, y miran las cosas. Hay un fuerte vínculo entre la tierra y los seres vivos. Los animales tienen un impacto e influencia en su entorno. Fíjate en las hormigas, los castores, o incluso en los simples gusanos y en cómo cambian el terreno. Eso es parte de la experiencia de juego.

Otra inspiración son los viajes y las zonas salvajes, como el Sáhara o Tassili, donde las dunas y las formaciones rocosas son majestuosas.

La Realidad Virtual te permite sentir esto. Paper Beast juega con estos espacios: hay aperturas y cierres. Vas de un ambiente cerrado a un espacio abierto. Esto es frecuentemente cambiante y surrealista por la intrusión de elementos relacionados con los datos, otra temática del juego. Esto crea una nueva sensación de vértigo. Es un mundo híbrido y sorprendente que atrae la realidad para sublimarla.

¿Cuánto tiempo llevó completar el desarrollo?

Cuatro años.

Cuatro años es mucho tiempo, ¿afrontaron retos?

El mayor desafío fue crear un motor físico casero que cumpliera con nuestras necesidades. Queríamos tener una locomoción completamente simulada para las criaturas. Comenzamos con el sandbox durante dos años, permitiéndonos tener la base del motor.

Después, trabajamos en el diseño de niveles. Estábamos buscando entornos grandes con montones de elementos paisajísticos. Mientras progresábamos, el diseño y la tecnología encontraron el equilibrio.

La parte que supuso un reto mayor fue trabajar en el rendimiento para que el juego pudiera ponerse en marcha a 60 FPS en VR. Ha supuesto un esfuerzo tremendo. Nos hemos asegurado de no comprometer la calidad del juego.

Una de las particularidades del juego es el uso de la física, especialmente para animar las criaturas. Parece complicado de implementar en la parte de desarrollo, ¿hubo alguna razón en particular?

En un videojuego, normalmente tienes animaciones predefinidas muy buenas, pero en general, no puedes manipular un personaje. Su posición no se adapta en tiempo real. En Paper Beast, los animales tienen esqueletos virtuales movidos por la física y animados por un algoritmo adaptable. Con esta tecnología, las criaturas pueden moverse con suavidad en cualquier situación. La manipulación es una parte importante de la experiencia de RV. Con esta tecnología, la interacción se mantiene fluida en cualquier situación. Esos animales virtuales parecen muy “vivos”.

La física parece ir más allá de la jugabilidad, ya que es parte del universo del juego. Eso es bastante inusual. ¿A qué se debe esta elección?

En realidad, el motor físico calcula las criaturas, pero también los componentes del paisaje. Como la arena, el agua, el viento e incluso el papel que se mueve. Es parte de la narración.

Por ejemplo, usamos la física para crear datos y tormentas de papel, fenómenos poderosos o aéreos. Crea un flujo y una coherencia en todo el juego, desde la jugabilidad hasta la ambientación.
Cuando miras el mar embravecido en el mundo real, ¡la belleza viene de la física!

No hay diálogo en el juego, y aun así, el jugador vive una historia. ¿Es una forma de narración que ya habían explorado en Another World/Out of this world?

Sin duda. Paper Beast se renueva con esta narración. La historia se cuenta de una forma diferente, por el comportamiento de las criaturas y los grandes cambios que ocurren en este mundo. Paper Beast está ambientado en un mundo loco. Le da al jugador libertad de imaginación y, en retrospectiva, me doy cuenta de que el juego es una respiración profunda en nuestro mundo abrumado por el flujo de la información.

Durante el proceso creativo tuve fuertes visiones surrealistas que difícilmente podría describir con palabras. El equipo estaba muy de acuerdo con esta visión. Con Pascal Lefort, nuestro director artístico y artista 3D, estábamos sincronizados. Estos increíbles y maravillosos cielos son obra suya. Floriane y Roly tuvieron total libertad tanto con la música como con los sonidos ambientales. El resultado es muy emotivo y, aunque he jugado al juego cientos de veces, todavía se me saltan las lágrimas. Nadie lo sabe porque tenía puesto el casco de VR.

Paper Beast on PS4
Paper Beast on PS4

¿Qué consejo darías a los jugadores de Paper Beast?

Usad un buen casco y aseguraos de que el volumen esté lo suficientemente alto como para estar totalmente inmersos en el universo de Paper Beast.

Esta aventura es una verdadera odisea sobre la emoción y el descubrimiento del vértigo. Estáis a punto de descubrir un mundo completamente nuevo con reglas extrañas, pero lógicas. Observad bien los ambientes y los comportamientos emergentes.

El sandbox es un lugar para experimentar. Disfrutadlo con la vista del “modo dios”, donde os sentiréis como gigantes. Podéis modificar el terreno y observar el comportamiento de las criaturas.

¡Y no os olvidéis de los vínculos! Podéis vincular criaturas entre ellas y crear situaciones graciosas.

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1 Comentarios
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Tiene muy buena pinta.

Mucho mejor de lo que me esperaba en un principio pero creo que la gente necesita juegos triple AAA como el respirar y la realidad virtual mucho más. Este tipo de programas, similares a Paper Beast, no dejan de parecer pequeñas experiencias indie de las que estamos algo empachados ya. Son como la “metadona” de la VR.

Gracias a ellos subsiste esta tecnología pero estamos hambrientos de grandes sagas.

Se me hace la boca agua con ese Half-Life Alyx exclusivo de PC. No entiendo cómo Sony no ha sacado todavía un título de ese calibre de al menos una de sus grandes sagas, para impulsar su propia tecnología.

Un God of War alternativo para no quebrar la saga en el formato standard. No estaría mal una historia que nos contara su periplo hasta llegar a las tierras nórdicas, por ejemplo. Sería antológico.

Tampoco le haríamos ascos a un buen Killzone vr o un Horizon Zero Dawn.

-Syphon Filter vr.

-Ressistance VR.

-Bloodborne vr.

-The Last Guardian VR.

-The order 1886 v...

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Tiene muy buena pinta.

Mucho mejor de lo que me esperaba en un principio pero creo que la gente necesita juegos triple AAA como el respirar y la realidad virtual mucho más. Este tipo de programas, similares a Paper Beast, no dejan de parecer pequeñas experiencias indie de las que estamos algo empachados ya. Son como la “metadona” de la VR.

Gracias a ellos subsiste esta tecnología pero estamos hambrientos de grandes sagas.

Se me hace la boca agua con ese Half-Life Alyx exclusivo de PC. No entiendo cómo Sony no ha sacado todavía un título de ese calibre de al menos una de sus grandes sagas, para impulsar su propia tecnología.

Un God of War alternativo para no quebrar la saga en el formato standard. No estaría mal una historia que nos contara su periplo hasta llegar a las tierras nórdicas, por ejemplo. Sería antológico.

Tampoco le haríamos ascos a un buen Killzone vr o un Horizon Zero Dawn.

-Syphon Filter vr.

-Ressistance VR.

-Bloodborne vr.

-The Last Guardian VR.

-The order 1886 vr.

-Death Stranding vr (nunca se lo perdonaré a Kojima)

Hay muchas grandes sagas que le irían como anillo al dedo y lo mejor de todo es que solo habría que adaptarlas a esta tecnología. Ni siquiera hacerlas desde cero. No entiendo la dejadez de la compañía con su dispositivo.

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