“No pretendemos hacer un juego difícil sino representar la lucha de dos samuráis frente a frente”

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“No pretendemos hacer un juego difícil sino representar la lucha de dos samuráis frente a frente”

El director de Team Ninja, Yosuke Hayashi, nos habla sobre el proceso de creación de Nioh 2 en la presentación de Madrid.

Háblanos sobre los nuevos personajes y enemigos del juego. ¿Lo habéis creado todo desde cero o habéis tomado elementos mitológicos de Japón y otras culturas?

El argumento en Nioh 2 no tiene un peso muy grande, sino que el protagonista se va desarrollando a base de luchar contra los enemigos.

En cuanto al resto de personajes, como el periodo Sengoku es tan popular y tuvo tantas figuras importantes, hemos incluido personajes originales en el juego pero en su justa medida para no tener demasiados y que esto no afectara a la jugabilidad de Nioh 2.

Y hablando del periodo Sengoku… ¿por qué elegisteis esta época de la historia de Japón?

Este periodo, conocido como ‘el periodo de guerras’ es muy popular en Japón. Muchos grandes generales y guerreros de la historia del país vivieron en esta época, como Oda Nobunaga o Toyotomi Hideyoshi.

Si hablamos de Japón y de samuráis es casi imposible no referirse a este periodo de la historia.

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En cuanto a las mecánicas jugables, ¿qué crees que hace diferente a Nioh 2 respecto a otros juegos en los que has trabajado?

Esto depende un poco del tipo de experiencia que se quiera ofrecer con el juego en cuestión. Por ejemplo, en los Dinasty Warriors, un personaje es capaz de derrotar con una lanza a mil enemigos y eso es lo que se quiere que el jugador perciba.

Pero en el caso de Nioh, queremos representar esa tensión de cuando un samurái se enfrenta a otro. Ese momento de espera y de tensión inicial es lo que marca la jugabilidad de Nioh y lo que lo diferencia de otros títulos.

¿De dónde surgió la idea de que el protagonista sea mitad humano y mitad yokai?

Creamos un juego poblado por humanos y yokais, pero el protagonista puede apropiarse de los poderes de estos últimos. Los yokai pueden ser seres que intimiden o también seres amigables que se pongan de nuestra parte, así que nos preguntamos cómo representar esta idea.

Llegamos a la conclusión de que crear un personaje que fuera mitad humano y mitad yokai sería la manera más convincente de hacerlo.

Esto está presente ya desde la propia carátula porque queríamos que esa idea fuese la que representase por completo al videojuego.

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El primer Nioh tenía un protagonista con nombre propio y en esta ocasión lo podemos crear nosotros desde cero. ¿Por qué este cambio?

El primer juego tenía un protagonista occidental que llegaba a Japón, donde nadie le conoce. Pensamos que eso ayudaría también a que el jugador de aquí que se adentra en Nioh se sintiera identificado, de ahí que lo hiciéramos con rasgos de fuera de Japón tan marcados: rubio y con ojos azules.

Con este nuevo juego no es que hayamos cambiado completamente de orientación. Queremos que siga habiendo cercanía entre el protagonista y el jugador para que se introduzcan en el periodo de la era Sengoku desarrollando su propio personaje y viviendo su propia aventura.

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Los juegos pertenecientes a este género suelen ser tener una dificultad elevada. ¿Hasta qué punto esto es premeditado y cómo se conjuga esto con el disfrute del jugador?

Yo creo que la dificultad del juego es más bien una consecuencia que una intención. En un combate entre dos samurái, te enfrentas a la cuestión de atacar o ser atacado, de manera que hay que crear un clima en el que si él oponente ataca antes, te pueda hacer daño o matarte.

No pretendemos hacer un juego difícil, sino un juego convincente que represente la lucha de samuráis frente a frente.

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