Cómo han evolucionado algunos de nuestros héroes de PS1 a PS4

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Cómo han evolucionado algunos de nuestros héroes de PS1 a PS4

Desarrolladores nos cuentan cómo PS4 ha permitido lograr nuevos niveles de detalle para iconos de God of War, MediEvil, Tekken o Monster Hunter.

Envejecer con gracia no es una opción para todos, pero los desarrolladores con talento tienen el poder de manejar cómo evolucionan sus personajes más icónicos. Los héroes que aparecieron por primera vez en generaciones anteriores de consolas PlayStation ahora están llenos de muchos más detalles en PlayStation 4.

Con PS4 ahora en su séptimo año, y el reciente 25 aniversario de PlayStation en general, invitamos a algunos de ellos a mostrarnos cuán lejos han llegado sus personajes. Descubre cuántos polígonos tienen nuestros queridos personajes en PS4 en comparación con sus humildes orígenes de PlayStation.

Kazuya Mishima, Tekken Series

Comparación de cantidad de polígonos faciales

PlayStation: ~100 (estimado)
PlayStation 4: 2 800 para la cabeza (6 000 incluyendo el pelo y el interior de la boca)

“Podéis ver una gran diferencia entre el modelo de Kazuya en Tekken 1 y el de Tekken 7 “, dice Michael Murray, productor de Tekken en Bandai Namco. “Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje.”

Kratos, God of War

Comparación de cantidad de polígonos faciales

PlayStation 2: 1,200
PlayStation 3: 5,700
PlayStation 4: 32 000

El modelo de Kratos para el nuevo God of War fue creado desde cero con la intención de llevar más allá la tecnología de lo que hemos hecho antes en Santa Monica Studio”, dice Rafael Grassetti, director de arte en Santa Monica Studios. “La geometría se hizo con una densidad más alta que en la mayoría de los juegos porque íbamos a explorar cosas como los sistemas de deformación muscular bajo de la piel y necesitábamos suficiente geometría para generar esa información.

Kratos de God of War 2 (PS2) tenía 5,700 polígonos para todo su cuerpo (1 200 para la cara) y usaba cinco texturas. Kratos de God of War 3 (PS3) tenía 64 000 polígonos para todo su cuerpo, 5 700 para la cara, lo que ya era una gran mejora. Pero en comparación con lo que podemos hacer con PS4, todavía no era suficiente para lo que queríamos lograr. El Kratos de God of War (PS4) tiene 80 000 polígonos en total, con 32 000 para la cara, 30 veces lo que teníamos para los modelos de PS2.

“Eso nos permitió crear sistemas que podrían deformar esa geometría y alcanzar un nivel de detalle para los músculos que no podíamos conseguir antes. Además de eso, utilizamos una combinación de capas de mapas normales para arrugas y poros más pequeños que no pudimos usar en generaciones pasadas debido a la limitación de texturas. Kratos (PS4) usa más de 140 texturas.

Rathalos – saga Monster Hunter

Comparación de cantidad de polígonos faciales

PlayStation 2: 1 390
PlayStation 4: 7852

Palico – saga Monster Hunter Series

Comparación de cantidad de polígonos faciales

PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11 274

Desde el primer Monster Hunter en PS2, nuestro objetivo era mostrar, si algo es duro o sólido, cómo transmitimos esa cualidad en el juego y, si algo está vivo, cómo podemos hacer que produzca la sensación de estar lo más vivo posible “, dice Kaname Fujioka , director ejecutivo y director artístico de MHW: Iceborne en Capcom. “En ese momento, era difícil procesar dinámicamente buenas texturas y detalles, reflejos de luz complejos y colores de luz que debían integrarse en la textura.

“Sin embargo, en los últimos años la tecnología de iluminación ha mejorado significativamente debido a los avances en las especificaciones de hardware y la tecnología CG. Por lo tanto, el aspecto brillante de las superficies de la piel y las pieles de monstruos, la textura suave de la piel y la luz del globo ocular se pueden procesar en en tiempo real, lo cual es muy importante para expresiones faciales más realistas Además, creo que los detalles más pulidos como los pequeños cambios en las expresiones faciales, también se pueden mostrar gracias a esta tecnología.

Sir Daniel Fortesque – MediEvil

Comparación de cantidad de polígonos faciales

PlayStation: 60
PlayStation 4: 1 734

Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1 734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección ” dijo Justin Rosenthal-Kambric, animador de Other Ocean Interactive. “Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo.”

¿La reflexión sobre la progresión poligonal de estos personajes icónicos de PlayStation te ha inspirado a la hora de pensar en cómo ha evolucionado estéticamente tu héroe (o villano) favorito? Cuéntanoslo en los comentarios.