Red Blue Games nos habla de los años que ha tardado en crear su cuento de píxeles y perspectiva cenital.
Saludos, usuarios de PlayStation. Nos alegramos de anunciar que Sparklite, nuestra aventura de acción de perspectiva cenital, sale a la venta mañana para PS4 después de cuatro arduos años de trabajo. Muchos desarrolladores sueñan con hacerse independientes y, sin ánimo de quitarle la idea a nadie, queremos contaros cómo nos las apañamos para llegar hasta el final con Sparklite.
Comienzos difíciles
“No tiene que estar bien; tiene que estar terminado”. Esta frasecita fue la que hizo a Edward se pasase al desarrollo por cuenta propia.
Como estudio independiente, establecemos nuestras prioridades, como poner la diversión por delante de los plazos, pero eso no significa que no tengamos limitaciones. La principal es, obviamente, el dinero.
Las claves de la supervivencia de Red Blue Games durante cuatro años han sido el apoyo de nuestras familias, la austeridad, la suerte con los contratos y, más recientemente, la ayuda de un distribuidor. Desde que la empresa comenzó su andadura, nuestras parejas han aceptado vivir con lo justo y han estado trabajando, por lo que hemos estado cubiertos por sus seguros médicos. Los contactos con antiguos compañeros dieron lugar a contratos que nos permitieron aumentar los ingresos en fases cruciales del desarrollo. Todas estas circunstancias nos han hecho apreciar aún más a nuestros amigos y familiares.
Y hablando de familiares, sabíamos que empezaríamos a tener críos más pronto que tarde, así que decidimos arriesgarnos y volcarnos con el proyecto. Si solo íbamos a tener una oportunidad, el resultado tenía que ser el juego que siempre habíamos querido hacer. Un juego del que jamás nos arrepintiéramos.
Elegimos crear una aventura de acción al estilo retro, pero también queríamos incorporar elementos más modernos. La idea original era ocuparnos del apartado artístico de forma interna, pero en cuanto contratamos a un especialista en pixel art nos dimos cuenta de que necesitábamos más gente.
Diseño inicial de Sparklite por Anders Gullmarsvik.
Ampliando el estudio
El equipo de Sparklite no habría sido lo mismo sin una combinación de buena suerte y buenos contactos. Todos nuestros artistas pertenecen a la fantástica comunidad de pixel art que hay en Twitter. Nos hicimos seguidores de #pixeldailies, hicimos una lista de artistas que nos gustaban y encontramos unos cuantos que nos gustaron tras pedirles unos encargos de prueba. La verdad es que la jugada nos salió de maravilla, sobre todo si tenemos en cuenta que apenas dedicamos tiempo a evaluar su compatibilidad con el resto del equipo.
En algunas ocasiones hemos contado con la ayuda de programadores de confianza, sobre todo a la hora de crear las diferentes versiones. Una vez más, nuestros contactos nos sacaron del atolladero. No tuvimos que poner anuncios ni hacer entrevistas. Esta gente es un dechado de talento, así que hicieron un trabajo excelente y a la altura (o incluso por encima) del que habríamos hecho nosotros.
El equipo de Sparklite ha tenido un máximo de dos diseñadores, cuatro programadores y dos especialistas en pixel art, y un mínimo de dos desarrolladores. Por eso es difícil contestar cuando nos preguntan cuántas personas han trabajado en él o cuánto hemos tardado en terminar el juego.
La recta final
Nuestra buena racha culminó cuando llegamos a un acuerdo con nuestro distribuidor, Merge Games. Conocimos a sus representantes cuando participamos en la presentación Indie MEGABOOTH de la feria PAX East de 2018. Nos ofrecieron publicar Sparklite en todas las consolas y crear una edición física, lo que nos permitiría llegar a un público mucho mayor del que esperábamos. Más allá del debate sobre lo que significa en realidad ser un estudio independiente, estaba claro que ese acuerdo nos permitiría mejorar Sparklite y llegar a más jugadores sin sacrificar el diseño.
Sin lugar a dudas, lo que ha tirado del carro durante estos cuatro años ha sido la seguridad que aporta tener buenas relaciones profesionales y familiares. Cuando necesitábamos que nos contrataran para ganar algo de dinero, ahí estaban nuestros contactos. Cuando necesitábamos ayuda con la programación, ahí estaban nuestros amigos. Y cuando necesitábamos dedicar más tiempo al proyecto, nuestras parejas estuvieron dispuestas a apretarse el cinturón durante meses e incluso años.
No es casualidad que uno de los principales temas de Sparklite sean las amistades en las que Ada, la protagonista del juego, confía durante la aventura. Los aldeanos que la ayudan a levantarse cuando se cae son quienes le dan fuerzas para seguir adelante. Desarrollar videojuegos también es una gran aventura, así que estamos muy agradecidos por todo el apoyo y la suerte que nos han permitido convertir Sparklite en realidad.
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