Cómo Obsidian dio vida al universo de The Outer Worlds

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Cómo Obsidian dio vida al universo de The Outer Worlds

El director del juego ofrece un vistazo en profundidad a la particular visión del género del estudio.

Despegar hacia The Outer Worlds realmente es como visitar un universo nuevo y peculiar. Los desarrolladores de Obsidian aprovecharon profundas raíces narrativas para actualizar un futuro en el que las corporaciones gobiernan las estrellas con eslóganes cursis y productos de mala calidad. Los directores principales del juego, Tim Cain y Leonard Boyarsky, ofrecen ideas sobre cómo dar vida a esta inmersiva y humorística experiencia.

PlayStation Blog: ¿Por qué Obsidian decidió enmarcar a la sociedad de Halcyon en torno al capitalismo que encapsula todo?

Leonard Boyarsky: Esto se produjo como una reacción al deseo de Tim de explorar las tonterías inherentes de las corporaciones y su deseo de etiquetarlo todo. Esas discusiones iniciales más tontas nos llevaron a una lluvia de ideas sobre lo que sucedería si esas mismas corporaciones tuvieran el control total de una sociedad. Lo cual en absoluto era estúpido.

A partir de ahí, ¿cómo se decidieron los tipos de compañías estúpidas? ¿Comenzasteis con Saltuna y retrocedisteis a partir de ahí o comenzasteis a partir del concepto de Spacer’s Choice y decidís los productos?

Tim Cain: La primera compañía fue Spacer’s Choice, que fue una improvisación de las pastillas para camioneros que Homer tomaba en Los Simpson. Lo imaginé como una empresa que fabricaba casi todos los tipos de productos, pero ninguno de ellos era bueno, aunque eran baratos. Después de eso, creé una compañía rival, que era la de la tía Cleo, y trataron de diferenciarse entre la competencia.

Otras compañías surgieron rápidamente en función de las necesidades de ciertos productos en el juego, como C&P para alimentos, Hammersmith para armas (por extraño que parezca, no vendieron martillos), Brook & Olson para armaduras y Rizzo para dulces y refrescos. Cada vez que inventaba una compañía, intentaba imaginarme algunas compañías rivales, por lo que Hammersmith tenía Aramid Ballistics, Joch y T&L. Cada compañía tenía algo por lo que era conocida, como un máximo de mayor condición o más máquinas tragaperras. Algo para que el jugador tenga una impresión de en qué era mejor cada marca.

¿Cómo fue el proceso de escribir todos los procesos de marketing?

Tim Cain: Escribí la mayoría de los lemas en un corto período de tiempo. Por lo general, me refería a los eslóganes existentes (como “¡está cerca de este desayuno completo” o “bolsillos llenos de gente!”). A veces me gustaba imaginar cómo terminaría mal un eslogan agradable, como “Sabe fresco porque…” Pensé en finales como “está lleno de conservantes” o “le inyectamos ozono”, pero finalmente decidí el simple “fue”. Descubrí que los lemas simples realmente hacían reír a la gente.

¿Cómo se desarrollaron las religiones del cientificismo y el filosofismo? ¿Hubo inspiraciones del mundo real?

Leonard Boyarsky: El cientificismo comenzó con su nombre, otra referencia de Los Simpson (su nombre oficial, ‘The Order of Scientific Inquiry’, llegó más tarde). Después de decidirme sobre esto, comencé a explorar qué tipo de religión podría ser digna de ese nombre, y qué tipo de religión puramente materialista podrían adoptar las corporaciones como una forma de eliminar todo lo espiritual de la vida de sus trabajadores.

Siempre me ha fascinado el demonio de Laplace, la idea de que de alguna manera se podría adivinar la totalidad del universo si solo tuviéramos suficiente información, así que trabajé en eso bajo la apariencia de su ‘Ecuación Universal’, su versión de su ‘derecho divino’ a gobernar.

El nombre Filosofismo proviene de la Teosofía, una filosofía/religión mística de cambio de siglo, que, a excepción de su creencia compartida en una experiencia personal de Dios, se trata de dónde terminan las similitudes. Fue diseñado como una respuesta específica a la ideología determinista “Scientism’s ordered”.

Tomamos aspectos de varias religiones orientales y las unimos para llegar a algo que fuera lo suficientemente incierto como para que muchas personas en la colonia lo malinterpretarán y que también fuera fácil para la Junta convertirlo en algo para asustar a sus trabajadores. También fue diseñado de tal manera que habría una brecha interesante entre él y “Scientism’s” que podría llenarse con la búsqueda espiritual del Vicario Max.

¿Nos puedes describir cómo fue el proceso del equipo en cuanto a la creación de los NPCs que nos acompañan en el juego?

Leonard Boyarsky: Con la excepción de Ellie y Félix, comenzamos con arquetipos básicos: el auténtico gran cazador, el descontento buscador de la verdad, el inocente, etc., y luego les dimos nuestro propio giro. Para Ellie y Felix, solo necesitábamos dos compañeros temporales que pudieran hablar entre ellos mientras seguían al jugador, pero nos gustaron tanto que decidimos mantenerlos.

¿Cuál es el proceso para escribir varios diálogos con compañeros? ¿Existe, por ejemplo, un esquema de los diferentes emparejamientos y cómo interactuarán o qué temas surgirán entre ellos?

Leonard Boyarsky: Cuando establecimos las personalidades de los compañeros, se hizo bastante obvio con qué NPC tendrían problemas y con quién estarían de acuerdo, incluidos los otros compañeros. Algunas de sus interjecciones (como las interacciones del agente de información de Nyoka) se planearon desde el principio, pero muchas de ellas fueron de segundas, con los escritores recorriendo las conversaciones del juego y eligiendo lugares donde sus compañeros se interpondrían naturalmente.

¿Cuales son tus combinaciones favoritas de compañeros?

Leonard Boyarsky: Es difícil elegir, me gustan todos por diferentes razones. Habiendo sido el escritor principal de Max, no soy imparcial respecto a sus parejas con los otros compañeros. Me encanta cómo le hacen callar todos cuando tienen la oportunidad.

¿Qué enfrentamientos de compañeros/NPCs son tus favoritos?

Leonard Boyarsky: De nuevo, es difícil elegir solo uno. En general, me gustan mucho aquellos en los que las personalidades y creencias de los compañeros se revelan rápidamente, como Felix con Anton o Max con Graham. O Ellie y sus padres. O Nyoka y todos en Monarch. O…

Parvati es asexual. Cuéntanos sobre cómo es escribir un romance para su personaje y por qué fue escrito en esa dirección.

Leonard Boyarsky: Ese aspecto de Parvati vino de su escritor original, Chris L’Etoile. Después de que dejara el proyecto, Kate Dollarhyde la asumió y continuó expandiendo esos temas. No había una directiva específica que estuvieran cumpliendo; todo vino de la caracterización que querían explorar para ella.

¿Quién escribe los correos electrónicos y todos los documentos encontrados en todo el mundo?

Leonard Boyarsky: Todos los guionistas han contribuido a ello.

¿Había alguna razón para mantener la Junta sin rostro y misteriosa durante el mayor tiempo posible?

Leonard Boyarsky: Fue en parte por diseño, en parte debido a limitaciones de tiempo. La idea original era limitar la exposición para que se fueran más monolíticos e impersonales, pero muchos de los anuncios y las noticias que presentaban al presidente que habíamos planeado durante el juego terminaron siendo eliminados. Entonces se volvieron aún más anónimos y misteriosos.

¿De qué chistes estás más orgulloso?

Leonard Boyarsky: Hay tantos que me encantan… es difícil elegir uno. Sin embargo, de lo que estoy más orgulloso es de las reacciones positivas que hemos tenido para nuestro humor en general. Es imposible adivinar cómo va a llegar el humor (o no), pero parece que muchos jugadores lo están disfrutando.

¿Una misión secundaria rica en narrativa y difícil de encontrar que realmente esperas que encuentren los jugadores?

Leonard Boyarsky: No te lo puedo decir.

The Outer Worlds está ya disponible en PS4.

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