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Wattam, lo nuevo del creador de Katamary Damacy y Noby Noby Boy llega a PS4 el mes próximo

Con la fecha de lanzamiento ya confirmada, nos sentamos con Keita Takahashi para hablar sobre diseño de juegos y paternidad.
Wattam, el nuevo juego del creador de Katamari Damacy, Keita Takahashi, por fin tiene fecha de lanzamiento. Ya puedes reservar esta explosiva y colorida experiencia en PlayStation Store, desde donde podrás descargarla cuando salga el próximo 17 de diciembre en PS4. Pues además de darte esta alegría de que el juego está ahí mismo, como quien dice, también te traemos una entrevista que hemos tenido con el mismísimo Takahashi san para desarrollar un poco más lo que hablamos con él en septiembre de este año. Nos mencionabas en la anterior conversación que tuvimos contigo que te habías convertido en una especie de hombre de familia. ¿La paternidad ha cambiado tu perspectiva del desarrollo de juegos o expresiones artísticas? Keita Takahashi:  Un día mis hijos me dijeron que había la cara de un Noby Noby Boy en el grifo, así que fui al baño para echar un vistazo pero no puede encontrarlo. Me apuntaban el agujero por el que salía el agua del grifo. Y sí, la verdad es que se parecía a un Noby Noby Boy. Nunca había intentado mirar ese objeto antes, pero ellos eran capaces de verlo de un modo muy fácil por su punto de vista, porque es más bajo que el mío, porque son más bajitos. Creo que mis hijos querían decirme que cuando creces, podemos perdernos muchas cosas naturales y sencillas 🙂 No sé si mi mente creativa ha cambiado desde que tengo niños, pero tengo un sentido de la responsabilidad más enfocada al futuro (no solo sobre mis hijos, sino sobre el futuro en general). Todos tus juegos parecen tener que ver con conexiones: juntar a los jugadores en Noby Noby Boy, enrollar gente en Katamari u unir manos en Wattam, por ejemplo. ¿Qué nos quieres decir con tus juegos? KT: No creo que sea razonable decir que Katamari es un juego sobre conexión, y creo que cada juego tiene diferente temas. Solo he querido hacer algo nuevo y divertido, y eso es más importante que la temática. En relación con lo de más arriba, ¿le seguías la pista a Death Stranding? ¿Qué piensas sobre el enfoque de ese juego sobre los vínculos y que no sea la violencia parte del círculo central del gameplay? KT: He oído que Death Stranding trata un tema similar a Wattam, incluso aunque tenga un aspecto totalmente diferente. Sería muy interesante de ser verdad, pero desafortunadamente no puedo decir nada porque no tengo PS4. ¿Te importa si os pido que me paséis una PS4 Pro o PS5 para contestar a esa pregunta? Te la devolveré después de terminar Death Stranding, te lo prometo. ¿Cuál es la reacción que más te ha gustado de una persona que haya jugado a Wattam? He intentado no mirar a la gente que jugaba a Wattam porque me sentía incómodo, así que no sé. Todos tus juegos son encantadoramente extraños. ¿Tienes que hacer un esfuerzo adicional para conseguir esa rareza, o llega de forma totalmente natural? Todos mis juegos no son encantadoramente extraños. ¿Te considerarías a ti mismo una persona única (o “extraña” en el buen sentido)? De ser así, ¿cuál sería tu primer recuerdo de ser algo más raro que el resto de la gente? En general creo que todas las personas son únicas y extrañas. La música en tus juegos es siempre encantadora. ¿Nos puedes decir qué clase de trabajo hay detrás para hacer la banda sonora de Wattam? KT: Hemos intentado hacer un sistema de música interactiva en Wattam. Cada localización (“localizaciones” también son “personas”, no obstante) tiene su propia música, y cada persona tiene sus propios sonidos instrumentales. Así que puedes escuchar diferente música e instrumentos seleccionando diferentes personas y estando en diferentes localizaciones. Y si te conectas a otras personas, todos los sonidos de los instrumentos sonarán bien mezclados con la música, lo que necesitarás para prestar atención y notar que cambia, pero es divertido, y puede que quieras conectar con toda la gente para oír toda la diferente música. Mi mujer compuso la canción principal. Quería sincronizar el tema principal con la secuencia del tutorial, así que la música tenía que ser separada en algunos segmentos para sincronizarse con la progresión del tutorial. Estaba un poco preocupado sobre si el tema sería bueno, pero hizo un tema realmente bueno a pesar de dicha condición. ¿Cuáles han sido los toques finales que le estás poniendo al juego antes de ponerlo en las manos de los jugadores? Cometí un gran error cuando estaba haciendo Katamari. Estuve ajustando el juego literalmente hasta el día antes de que pasamos el trabajo a Sony. El equipo de Q&A mencionó que después de que consiguiéramos el gold, el juego perdía un objeto de tal modo que el modo Collection no podía ser completado. Desafortunadamente el objeto que trasladé bajo tierra era el objeto solo, así que pensé que la compañía tendría que pagar un montón de dinero extra para solventar esta situación. Mis retoques finales son tocar lo menos posible hasta el final. Ahora por fin Wattam tiene fecha de lanzamiento ya cerrada. ¿Qué crees que estarás haciendo ese día? Voy a ir a la tienda más cercana a ver si tienen copias físicas de Wattam :).
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Ya quiero juzgarlo! Todo lo que hace Keita es extrañamente encantador, el príncipe me robó el corazón era una digna mascota para PlayStation no se porque no lo compraron como exclusiva 👎.

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