Con la fecha de lanzamiento en PS4 cada vez más próxima, el creador de esta nueva aventura revela cómo surgió el original estilo del juego.
Un bit por píxel y tan solo dos colores con un renderizado 3D de alta resolución de 800×450 píxeles. Nos encontramos ante un juego capaz de desatar todo el potencial de la Playstation 4.
Ahora que Obra Dinn estará disponible en tu consola favorita, hemos pensado que te interesaría echar la vista atrás al momento en que decidisteis el estilo visual del juego y cómo fue evolucionando a lo largo de los años que dedicasteis al desarrollo.
Regreso a 1987
La motivación original detrás de Obra Dinn era sencilla: crear un videojuego moderno en 3D que se pareciera a los juegos antiguos de 1 bit que solía jugar en el Macintosh Plus que teníamos en casa cuando era niño.
El monitor de este sistema era pequeño pero nítido, con una resolución de 512×342 píxeles cuadrados en blanco y negro. Siempre he sentido una especial fascinación por el aspecto que tenían los juegos en los Mac de la época. Por tanto, nada más terminar *Papers Please* en 2014, ya tenía clara mi siguiente meta: transportarme atrás en el tiempo hasta 1987 y experimentar con los gráficos 3D en 1 bit.
Como utilizamos Unity, las fases iniciales del desarrollo fueron como la seda. Primero creamos la pantalla de título, donde tenía más holgura a la hora de utilizar distintas técnicas de tramado para conseguir que los píxeles de alto contraste en blanco y negro se vieran como tonos graduales de gris.
En lo que respecta al estilo 3D, decidí darle prioridad a la legibilidad por encima de todo. Aunque el estilo 1 bit era mi fuente de principal de inspiración, también quería esforzarme en crear un juego viable en el que esta limitación no se convirtiera en una molestia innecesaria para los jugadores. A la hora de conseguir esta legibilidad, debíamos centrarnos en dos aspectos: los contornos geométricos y una técnica de tramado minuciosa.
Contornos en la geometría
Cuando los objetos geométricos cuentan con unos contornos definidos, nos resulta mucho más sencillo interpretar un espacio en 3D. No necesitaríamos dicho delineado si oscurecer los objetos fuera un factor importante, o si la distancia de dibujado provocara que los contornos de los objetos lejanos atestaran la vista. Por suerte, no experimentamos ninguno de esos problemas en el tema general del juego, ni en los espacios ambientales del Obra Dinn.
Tramado minucioso
Aunque no es inusual aplicar una técnica de tramado para dar la impresión de que las imágenes de 1 bit tienen más tonos, tuve que abordar una serie de detalles importantes desde el principio.
Primero, el hecho de que cada patrón de tramado sirve para una cosa distinta. Por ejemplo, los patrones de Bayer de tipo cuadrícula reproducen un intervalo de forma más eficiente, mientras que los de ruido azul de tipo aleatorio dan unos resultados más orgánicos.
Durante el proceso, el aspecto más importante del me percaté es que la resolución baja del juego (que originalmente era de 640×360) entraba en conflicto grave con los mecanismos de funcionamiento del tramado cuando se expandía a pantalla completa. El tamaño físico de cada uno de los píxeles era tan grande que resultaba difícil para la vista traducir los patrones de tramado en blanco y negro a distintos tonos de grises. Por tanto, al final, la parte más importante del tramado era utilizarlo lo menos posible.
En resumen, estos fueron los aspectos que se debieron tener en cuenta durante el desarrollo del juego.
Vuelta al presente
En el 2018 (cuatro años después), ya había creado la mayoría del contenido del juego, y parecía que se acercaban las fases finales del desarrollo. Después de tanto tiempo trabajando en los aspectos ajenos a los gráficos del juego, decidí centrarme en lo que concernía a su aspecto visual.
Lo cierto es que no era muy bueno;
en una ventana pequeña se veían bien, pero al expandirlos en una pantalla de 27 pulgadas situada a medio metro de mi cara, mis peores temores se cumplían. Era como una prueba definitiva de que quizá no había sido buena idea intentar hacer un juego completo de 1 bit de baja resolución .
Los enormes píxeles, los colores en contraste alto y los efectos de tramado resultaban demasiado molestos para la vista durante las sesiones prolongadas de juego. La sensación era muy similar a la que provocaría un juego de RV ligeramente mal optimizado.
Llegados a ese punto, habíamos avanzado demasiado en los ámbitos de contenido y diseño del juego como para descartarlos por completo, así que decidí no rendirme y centrar todo mi esfuerzo en resolver el problema de la pantalla completa. Lo primero que hice fue experimentar con otros patrones de tramado más estilizados.
El aspecto era increíble, pero se desviaba demasiado de la visión original que teníamos del juego; estaba convencido de que tenía que haber una forma mejor de conseguir los resultados que quería. Tras mucha experimentación, nos decantamos por una nueva técnica de tramado con la que podíamos unificar la cámara en 3D con los patrones de tramado en 2D del juego. Gracias a esto, conseguimos que el resultado visual final fuera menos parpadeante sin que afectara al estilo original.
Al combinar esta estrategia con un aumento de la resolución a 800×450, conseguimos que la calidad del juego estuviera a la altura para lanzarse al mercado. Un par de meses más tarde, esto se hizo realidad y lanzamos el juego en ordenadores.
Ahora, un año más tarde, Return of the Obra Dinn también es una realidad en Playstation 4. No habríamos conseguido llevar el juego a la PS4 sin la ayuda del competente equipo de Warp Digital Entertainment, que se encargó de toda la carga de trabajo que conlleva el porting del juego. También queremos dar las gracias a Unity Technologies por ofrecer un motor multiplataforma tan fantástico.
Esperamos que aquellos jugadores que le den una oportunidad lo disfruten. ¡No nos hemos olvidado de añadir un trofeo de platino!
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