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Neil Druckmann nos da nuevos detalles de The Last of Us Parte II

El director habla sobre la evolución de Ellie, los nuevos sistemas de juego y el peso de nuestras acciones en la historia.

Hace unos días, Naughty Dog dejó a un grupo de jugadores afortunados probar The Last of Us Parte II . A lo largo de las horas que duró la sesión, pudimos ver una faceta de Ellie más madura y vulnerable, así como su capacidad de cometer actos brutales. Los deslumbrantes efectos visuales y la cautivadora narrativa de la secuela están a la altura del impacto tremendo de su violencia, intencionalmente inquietante.

El atractivo de The Last of Us Parte II va mucho más allá de una serie de características nuevas de juego, mejoras visuales y continuación de tramas.

Neil Druckmann, director de The Last of Us Parte II, arroja algo de luz sobre esta ambiciosa secuela en una entrevista esclarecedora.

Primeras ideas

¿Cuándo tomó forma la trama de The Last of Us Parte II? Druckmann suelta una risita ante esta pregunta… Recuerda una comida con la magistral actriz que dio vida a Ellie en 2013.

“Quedé con Ashley Johnson para comentarle la idea de Left Behind”, dice Druckmann. “Y le conté que también estaba trabajando en otra cosa y le resumí la idea. Se puso a llorar en el restaurante… y yo pensando: ‘Espero que la gente no crea que estoy haciendo algo horrible…’. Pero esa fue la primera vez en la que recuerdo tener una idea bastante sólida del juego”.

Ya en 2013 Druckmann tenía el planteamiento, nudo y desenlace de la historia en mente. Aunque el desenlace cambiaría a lo largo del desarrollo.

“Así es como empieza. Es la semilla de la idea. Entonces, se suma más gente y se convierte en una visión compartida”, comenta Druckmann. “Los videojuegos son un medio colaborativo en el que todos participamos para dar forma a una idea”.

La evolución de Ellie

El contexto de la protagonista de la historia ha cambiado mucho desde su travesía por el país con Joel. “Creo que Ellie llega a madurar”, dice Druckmann.

“En el primer juego anda buscando alguien en quien pueda confiar. Le dice a Joel: ‘Todos a los que conocía han muerto o me han dejado. Todos… salvo tú’. En cierto modo, se aferra a Joel”.

Al comienzo de The Last of Us Parte II, la relación entre Ellie y Joel está debilitada. Su nueva vida en Jackson, Wyoming, le brinda la oportunidad de entablar nuevas relaciones con los supervivientes del lugar. Y ha llegado a hacer muy buenas migas con otra habitante del pueblo.

“Dina se ha convertido en su mejor amiga”, nos cuenta Druckmann. “Coquetean, pero Ellie no sabe de qué palo va esta chica. Y podemos ver que a Dina le pasa lo mismo con Ellie”.

Al final, la vida “normal” y relativamente cómoda de Ellie en este mundo posapocalíptico no podía durar. Druckmann alude a un acontecimiento terrible que hace que prenda en Ellie la llama de la venganza.

“Ellie quiere hacer lo correcto y llevar a los responsables ante la justicia, aunque deba hacerlo sin la ayuda de nadie”, añade Druckmann.

Un nuevo tipo de infectado

Muchas ‘segundas partes’ traen consigo la emoción de afrontar nuevos retos. Pero Naughty Dog no pretende incluir nuevas clases de infectados porque sí. El estudio ha trabajado mucho en la forma en la que los nuevos tambaleantes (una grotesca mutación que emana vapor venenoso) encajan en el mundo del juego.

“En el primer juego había mucha documentación sobre las diferentes etapas [de la infección]”, dice Druckmann. “Ahora nos toca justificar que haya distintas etapas. ¿Por qué hay mutaciones de estas cosas? Por ahora solo diré que hay algo en el entorno y en el tiempo que ha pasado que ha favorecido el desarrollo de dichas mutaciones”.

Pero la función de los tambaleantes no se limita a enriquecer el mundo de The Last of Us, sino que también suponen nuevos tipos de combate.

“Los corredores se acercan rápidamente”, dice Druckmann. “Los chasqueadores se mueven despacio, pero matan de un golpe. Los tambaleantes nos aportan una zona de ataque en la que cuentan con una nube de ácido gaseoso que abrasa todo lo que toca. Produce quemaduras en la piel. Tal y como se ve en la demo, normalmente están solos. Pero resultan muy interesantes porque la nube causa daño, pero también impide la visión y de pronto pueden aparecen corredores. Así que las combinaciones tendrán bastante interés”.

Una experiencia de juego aún más realista

Conseguir una experiencia realista es la piedra angular de Naughty Dog. Para este juego, el equipo busca ser fiel a este principio mientras amplía las opciones de juego de Ellie con una mayor variedad de personalización de armas, habilidades y movilidad.

“Buscamos una experiencia realista, lo que no quiere decir real”, dice Druckmann. “Para empezar, no se pueden realizar todas las acciones de la vida real. Todo se limita al uso del mando. Entonces, ¿cómo creamos sistemas y estéticas que den la sensación de realismo? En la vida real, Ellie no podría matar a tanta gente como en la demo, pero necesitamos esa cifra para generar tensión. Esa tensión es más importante que un número de bajas realista”.

“Al igual que con el sistema, vivir o morir depende de las armas”, continúa Druckmann. “En la vida real las cuidarías, las limpiarías… Así que creamos sistemas y una estética (hacemos zoom para mostrar bien el arma y cómo trabaja Ellie para mejorarla) para mostrar la conexión que tiene Ellie con estos instrumentos de muerte, qué implica sobrevivir en este mundo”.

Además de poner a prueba las habilidades del jugador, Naughty Dog añade nuevas mecánicas con el fin de desencadenar una respuesta emocional. Por primera vez en la saga, Ellie se enfrentará a amenazas animales.

“Los perros son una forma de hacer evolucionar a los enemigos humanos; gracias a ellos, ahora pueden seguir el rastro del jugador”, comenta Druckmann. A medida que Ellie se mueve, va dejando un rastro que se desvanece con el tiempo, pero si un perro capta el olor, podrá seguirla hasta donde se esconda de un modo que cualquier humano por sí solo sería incapaz. Lo cierto es que matar a un perro hace que te sientas fatal y resulta mil veces peor que matar a un humano”

Enemigos humanos creíbles

Enfrentarse a perros guardianes no es más que otro ejemplo de los esfuerzos técnicos de Naughty Dog por crear un juego de acción más auténtico y descarnado. La búsqueda de conexión entre las emociones de los jugadores y la acción del juego también se refleja en los enemigos humanos.

“Queremos reflejar la violencia de la forma más realista que nos permita un juego de acción”, dice Druckmann. “Por ejemplo, todos los enemigos humanos del juego tienen su propio nombre, como Omar o Joe”. Y no le ha resultado sencillo a Naughty Dog. “Hemos trabajado mucho, hemos necesitado nueva tecnología… por no hablar de una gran inversión en grabación… Su forma de comunicarse es mucho más sofisticada. Lo hemos hecho para que los jugadores sientan que no se trata de PNJ sin más”.

Al acabar con un enemigo, es posible que sus amigos se pongan a llorar y a llamarlo a gritos. Además, si les ciega la rabia, podrían atacar de forma impredecible. Todo ello crea una experiencia brutal y creíble a partes iguales.

“Se trata de hacerte reflexionar de formas tan interesantes como en las mejores historias”, afirma Druckmann. “Ese es nuestro objetivo”.

Elegir cuándo pelear

Naughty Dog quiere que los jugadores asuman las consecuencias de las acciones de Ellie de un modo más profundo; naturalmente, habrá quien prefiera evitar el derramamiento innecesario de sangre. Y el equipo cuenta con ello.

“Queríamos que hubiera secuencias enteras en las que el jugador sea detectado, entre en combate un rato y escape sin dejar la zona completamente despejada de enemigos. Del mismo modo, queríamos que hubiera muchas más secuencias en las que el jugador pudiera pasar completamente desapercibido. Es muy difícil y exigente, pero cabe la posibilidad de salir de ciertas zonas. También hay situaciones en las que queremos que el jugador actúe y participe en acciones que le hagan sentir incómodo. Pero forma parte de la trama y del viaje de Ellie”.

De todas formas, evitar los combates sangrientos no implica que se pierda totalmente la oportunidad de explorar zonas interesantes.

“Como ya se vio en Uncharted 4 y El Legado Perdido, estamos experimentando con composiciones y diseños mucho más grandes”, dice Druckmann. “Vamos a hacerlo también con este juego y a encontrar el modo de reflejar en ellos la historia. Queremos que haya momentos en que la tensión decaiga y os preguntéis: ‘¿Y ahora qué hago? ¿Qué quiero explorar por aquí?’. Tenemos ese tipo de cosas”.

Fidelidad imponente

The Last of Us fue todo un reto para las capacidades técnicas de PS3, motivo por el que resulta tan atractivo volver a este mundo con la potencia de PS4.

“Al igual que con The Last of Us, hemos llevado hasta el límite el uso de la memoria, la potencia, la cantidad de enemigos que puede haber en pantalla y el tamaño de los niveles”, explica Druckmann. “Ahora somos capaces de tener entornos mucho más amplios, secuencias con hordas de infectados y varias unidades enemigas que buscan al jugador en grandes espacios”.

“Además, Ellie cuenta con un sistema de animación totalmente nuevo: el mapeo de movimiento. Pero no solo Ellie, sino todos los personajes. De este modo, logramos un movimiento más receptivo y más realista al mismo tiempo. Yo diría que Ellie está entre los mejores personajes de juegos de acción en tercera persona del mercado”.

“Gracias a la captura de movimiento, nos resulta mucho más sencillo trasladar las acciones de los actores del set de rodaje al juego y captar todos los matices de la forma de pestañear o entornar los ojos, y así comunicar más que con líneas de diálogo. Hace que la narrativa llegue a niveles de sutileza nunca antes vistos”.

Un mensaje para los fans de PlayStation

Hay jugadores en todo el mundo que están deseando tener en las manos The Last of Us Parte II. ¿Qué planes tiene Naughty Dog?

“Llevamos ya varios años trabajando en este juego”, dice Druckmann. “Sabemos que hemos dado pocas pistas y que contamos con el apoyo de nuestros fans y de la comunidad de PlayStation. Nos inspiran mucho más de lo que puedan llegar a imaginar”.

“Nos encontramos en la recta final con muchas ganas de terminar el juego. Hemos sido muy cuidadosos con lo que hemos ido mostrando y, aunque hay gente jugando la demo y ya hemos hecho público un tráiler de historia, hemos tenido mucha cautela para no destripar ninguna sorpresa ni giro de guion ni nada de lo que hace de este juego algo tan especial. Tenemos muchas ganas de que pueda jugarlo todo el mundo”.

llega el 21 de febrero de 2020, en exclusiva a PS4. 

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