Entrevistamos a Keita Takahashi sobre este nuevo título que estará disponible para PS4 en diciembre.
Después de mucho tiempo, en el State of Play de hoy hemos vuelto a tener noticias de Wattam, un mundo maravilloso y extravagante creado por Keita Takahashi, conocido por su trabajo en Katamari Damacy y Noby Noby Boy.
Wattam saldrá a la venta en diciembre, así que el equipo del blog ha enviado al famoso desarrollador un correo electrónico con algunas preguntas sobre su nueva obra. Podéis leer sus respuestas a continuación.
¿Cuál es la regla más importante que has seguido durante la creación de Wattam?
Keita Takahashi: No sabría decir si sigo alguna regla concreta cuando desarrollo un juego, pero en mi vida hay algo que quizá se asemeje. Ahora tengo dos hijos, y cuidar de ellos a veces resulta más difícil que desarrollar videojuegos. En Namco trabajaba todos los días de 10 de la mañana a 10 de la noche, pero ya no puedo hacer eso. Tengo que ayudar a mi mujer en todo lo que pueda.
Por supuesto, he hablado mucho sobre el juego y el diseño con el equipo, pero Wattam no me dejaba tiempo para mucho más en la oficina. Comía en el escritorio mientras trabajaba, pero tampoco pasa nada porque soy persona de pocas palabras, je, je.
¿Cuál es tu objetivo con el producto final?
El de siempre: crear un juego que no se parezca a nada que haya jugado antes.
¿Puedes explicar brevemente cómo se juega a Wattam?
Enciendes la PS4 o PS4 Pro, coges el mando, compras el juego (gracias), lo descargas y le das al botón para empezar.
¿Qué ha cambiado desde el lanzamiento de Katamari Damacy allá por 2004?
Yo no he cambiado mucho desde entonces, más allá del hecho de que ahora tengo una familia y peso unos cuantos kilos más, pero por desgracia el mundo ha empeorado mucho. Me da pena y siempre me pregunto lo que pueden hacer los juegos para ayudar.
¿Hay alguna lección sobre el desarrollo de videojuegos que hayas aprendido desde que hiciste Katamari Damacy y que quieres compartir con los creadores de hoy y mañana?
Confiad en vuestro equipo, pero recordad que, a veces, tendréis que pegaros con ellos para hacer grandes juegos. Y, aunque creáis en vosotros y en vuestras ideas, siempre tenéis que poner en duda ambas cosas.
Tus juegos siempre giran en torno al absurdo, pero al mismo tiempo son muy auténticos y accesibles. ¿Cómo se hace un juego tan peculiar como Wattam sin correr el riesgo de no complacer a los jugadores?
Me cuesta responder a esa pregunta porque en toda mi vida como desarrollador jamás he sentido la presión de complacer a los jugadores, ja, ja. Puede que solo sea un diseñador egoísta al que le dan igual esas cosas. Lo siento.
¿Qué emociones quieres transmitir a los jugadores con Wattam? ¿Cómo creas en el juego situaciones que las evoquen?
Solo espero que se diviertan aunque encuentren algún que otro error. Wattam tiene un componente narrativo mayor de lo que parece, así que, si digo algo más, podría destripar el juego. 🙂
If¿Si pudieras hacer una nueva versión de un clásico de PlayStation cambiando de género, ¿qué juego y género eligirías? ¿Cómo se jugaría?
Elegiría Ico. Y cambiaría al chico por una chica.
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