El debut de V1 Interactive te pone a dirigir tropas a la vez que pilotas una moto armada antigravedad.
La mejor comparación para explicar en qué se diferencia Disintegration de otros shooters en primera persona es Titanfall. Ya no por los conceptos comparables de la historia, al incluir facciones del futuro lejano en guerra, o la estética similar, con personajes y mundos cuyos diseños desgastados cuentan historias turbulentas. Sino porque ambos juegos prueban nuevas ideas en el ámbito de los FPS.
Titanfall le otorgó un estilo parkour a los movimientos de los personajes y lo unió a la habilidad de pilotar un exoesqueleto equipado con un arsenal. El giro de Disintegration es que te tiene atado a una moto aerodeslizadora y te transfiere el mando de tres tropas de apoyo.
La manera en la que enfocan el diseño te acerca más a los orígenes del juego: empezó como un título de estrategia a tiempo real. Pero las primeras creaciones poco tenían de diferente en un mercado ya hasta arriba de este género. Una conclusión a la que llegaron el director del juego, Marcus Lehto, y su equipo en V1 Interactive, y que los llevó a desarrollar una visión más atractiva en forma de un híbrido entre RTS y FPS.
Las tropas robóticas se mantenían, pero la cámara del jugador pasó al interior de un vehículo. Desde este vehículo podías dar órdenes y usar la artillería que llevaras encima para contribuir directamente al esfuerzo bélico. Aunque añadir interacción suponía un mayor peligro: te convertías en un objetivo para las fuerzas enemigas.
“Nos tomamos nuestro tiempo para encontrar el punto perfecto, en el que estás en medio del combate pero también eres capaz de controlar ese grupo de unidades de manera táctica y fluida”, dice Lehto sobre el perfeccionamiento de la mecánica de juego, que te sitúa entre dos estilos de juego diferentes pero interconectados.
Lidera a tu equipo
Porque, aunque juegues la campaña de la historia de un solo jugador o el multijugador, la mecánica de juego es prácticamente igual. Los joysticks te permiten pilotar tu graviciclo omnidireccionalmente. L2 y R2 se usan para disparar tus armas de a bordo y uno de los botones activa el turbo limitado.
Con los botones de dirección seleccionas una de las tres tropas de tierra. Una vez seleccionada, una retícula aparecerá para señalar la zona objetivo que será donde se efectúe la habilidad especial de esa tropa y que se activa simplemente pulsando los botones traseros. Tus armas y sus habilidades tienen todas tiempo de enfriamiento.
La diferencia clave de la campaña de la historia en términos de la mecánica es el paso del tiempo. “El tiempo pasará más despacio, lo que te permitirá lanzar varias habilidades individuales en un período de tiempo en el que normalmente no podrías hacerlo”, dice Lehto.
Tu graviciclo está limitado a una altura de unos 18 metros, mientras que tus tropas estarán limitadas a 15 metros. Dales la orden de investigar cualquier cosa dentro de ese radio y reaccionarán dependiendo del contexto: abrirán puertas, robarán reactores o se enfrentarán a fuerzas enemigas. También les podrás ordenar que vuelvan en cualquier momento.
Lo que quiere V1 Interactive es que tú y ellos forméis un mismo “equipo”. Los equipos son considerados entidades individuales en el mundo de Disintegration.
“Considera el graviciclo, con sus armas y sus enfriamientos, tu mano derecha; y a las unidades en tierra tu izquierda”. El director del juego continúa hablando de cómo la idea principal es que nunca exista una tregua en el campo de batalla. “Siempre estás haciendo cosas activamente”.
Además, el estudio equilibra los niveles de poder para enfatizar lo esenciales que son tus tropas para sobrevivir.
“No es solo ir a por un graviciclo tras otro pegando tiros como en cualquier otro shooter en primera persona”, dice Lehto. “Puedes intentarlo y jugar de esa manera, pero no te saldrá muy bien”.
Una explosión rápida con multijugador
En el modo multijugador Retrieval (recuperación) 5c5, las tripulaciones preestablecidas tendrán papeles sueltos similares a sanadores, tanques y similares. Conseguir la combinación de equipo perfecta desde la perspectiva de equipo es importante: no hay tiempo que perder en el campo de batalla. Este modo de juego es rápido.
El mapa que yo jugué es una zona industrial compacta con pequeños espacios abiertos unidos a pasillos estrechos. También había postes y pasarelas que se entrecruzaban entre los edificios que suponían un reto para los pilotos de los graviciclos. Esparcidos por la zona hay reactores que los equipos necesitarán atacar o defender.
Con un total de 40 unidades de apoyo batallando en tierra y 10 graviciclos recorriendo el cielo, hay un montón que asimilar. Pero, a pesar de todo el bombardeo de nuevas técnicas que aprender, lo pasé genial durante la partida de dos rondas.
La campaña para un jugador y su historia
La campaña es “una bestia totalmente diferente cuando se trata de la experiencia del jugador”, dice Lehto. Lo más importante es la exploración, intercalada por “focos de combate” mientras te vas encontrando con una variedad de amenazas exclusivas de la campaña y vas completando misiones. Su ritmo más lento en un número de mapas amplios te permitirá aprender sobre el mundo y llegar a familiarizarte con el funcionamiento del juego.
¿Y por qué estás luchando en esta Tierra futurística devastada por la guerra? Un desastre por ahora inexplicable ataca a la tierra y fuerza a la humanidad a integrar sus cerebros en cuerpos de robot para protegerse. Aquellos que disfrutan del cambio y quieren que sea permanente (el enemigo) persiguen a aquellos que no (ese serás tú). A pesar de esto, en vez de ser una guerra batallada por supersoldados, es una batalla protagonizada por personas normales, a quienes tendrás la oportunidad de conocer durante el transcurso de la campaña.
Le pregunto que si el humor ligero que he visto en el tráiler del juego que han desvelado es un indicativo del tono general del juego. Lehto contesta afirmativamente, mencionando la serie de Joss Whedon, Firefly, como una inspiración.
“Quería que se comportasen como humanos normales, con una variedad de antecedentes diferentes y visiones diferentes… Queremos que esa naturaleza compleja se muestre cuando bromean e interaccionan”.
El mundo y su historia es intrigante, la mecánica de juego es un híbrido de estilos bastante curioso que te hará pensar en algo más que solo la retícula. Todo este compendio crea un shooter de estrategia que promete ser más que una mezcla original. Estoy deseando volver a esta frontera robótica futurística.
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