Sumérgete además en el proceso de creación del mapa Hangar.
Hola, chicos, aquí Shabsí, Director de Firewall Zero Hour *, el shooter multijugador táctico basado en equipos exclusivo de PS VR.
Solo han pasado unas pocas semanas desde que lanzamos Operation: Nightfall, que venía con un montón de nuevos contenidos y mejoras para el juego. Hemos introducido muchas cosas en Nightfall: el Op-Pass, Hack Keys, Missions, Tasks, Rewards… todo al mismo tiempo que renovamos completamente la interfaz de usuario.
Vistos los cambios, fue difícil anticipar todos los problemas de crecimiento, pero nos complace informaros de que con el Parche 1.26, los problemas de escuadras y emparejamientos deberían estar resueltos. Ha sido mucho trabajo diseñar una plataforma confiable y robusta (una que nos preparará para el crecimiento futuro, las mejoras y los nuevos contenidos). Esperamos que el juego supere vuestras expectativas y recompense nuestro compromiso continuo.
Como siempre, hay más información en la última publicación que hicimos de Nightfall aquí en PS blog. Si tienes más preguntas, no dudes en comentar aquí y las leeremos.
Nunca ha habido un mejor momento para probar Firewall Zero Hour, por lo que también es el momento perfecto para otra prueba gratuita de fin de semana *, que se realizará del 28 al 30 de junio para miembros de PS Plus. ¿Tienes un amigo con PS VR que nunca haya probado el juego? Bueno, ahora pueden saltar contigo, ¡y tú mostrarles las cuerdas!
Para todos los veteranos, también tenemos un Fin de Semana Doble XP además de la prueba. Así es: este fin de semana, todos los jugadores de Firewall Zero Hour obtendrán XP dobles durante el mismo fin de semana de la Prueba gratuita (del 28 al 30 de junio). ¡Esperamos verte online!
En esta publicación, queríamos hacer una inmersión profunda en la creación de uno de nuestros mapas favoritos, Hangar, que es el primero de los dos nuevos mapas gratuitos presentados en Operation: Nightfall, y el 11º mapa que se lanzará en Firewall Zero Hour.
Planeando un mapa multijugador para VR – Hangar
En las primeras fases del desarrollo de Firewall Zero Hour, nos dimos cuenta de que una de las cosas más importantes sobre la RV es la sensación de escala del jugador. Poner a los jugadores en un espacio muy pequeño o muy grande les permite ser creativos con sus movimientos. Apenas hay mapas extragrandes en el juego principal (tan solo Muelles, Almacén y Distrito), así que queríamos llevarlo más allá en el mapa Hangar.
En Hangar, la acción se desarrolla alrededor de una gran aeronave de transporte militar ubicada en un hangar en el corazón de Malasia. El gigantesco avión de carga, lo bastante grande como para transportar un tanque, que está en un edificio aún más grande, en un aeródromo extenso y a plena luz del día para que se pueda ver todo… Era algo nuevo para nuestro estudio. Incluso ofrecemos a los jugadores unas cuantas atalayas elevadas, como la zona del puente colgante, para que puedan asimilar el alcance del mapa.
Queríamos que este mapa combinara elementos que han funcionado bien en otros mapas: espacios abiertos grandes, espacios interiores extensos con muchas coberturas y diferentes niveles de altura, y salas y pasillos estrechos que propician tiroteos intensos en distancias cortas. A lo largo del mapa Hangar hay numerosos recovecos para que se escondan los enemigos. Queríamos que todas las partes del mapa tuvieran muchas opciones de cobertura.
Hemos observado mucha creatividad en la comunidad de Firewall Zero Hour a la hora de crear estrategias nuevas y diferentes en los mapas existentes, y muchas de ellas se basan en aprovechar el entorno.
Pero tened cuidado cuando busquéis el portátil: todos esos recovecos y escondrijos implican una búsqueda más ardua y un mayor riesgo de toparse con enemigos que están al acecho esperando a que lleguéis. ¡No os olvidéis de mirar hacia arriba! Hay que tener cuidado con los enemigos apostados en balcones, pasarelas y el puente colgante. Creemos que tener en cuenta lo que tienes arriba y abajo añade mucha imprevisibilidad y diversión a cada partida, y es algo a lo que hemos querido dar énfasis en Hangar.
Una de nuestras partes preferidas del mapa Hangar es la sala de control del tráfico aéreo. Ya lo sé, tenemos un avión gigantesco en un edificio aún más grande, sobre una pista de aterrizaje enorme, pero es que nos encantaba todo ese movimiento y los detalles en los monitores. Tuvimos que investigar mucho para que este lugar fuera lo más creíble posible. Siempre intentamos buscar nuevas formas de dar vida a nuestros mapas.
En profundidad – Anatomía de un mapa, desde el concepto hasta el resultado final: bocetos de Hangar
Exterior de Hangar
Los bocetos son la primera fase del proceso de creación de los mapas. En esta primera imagen de abajo, tenemos la versión en boceto del exterior del mapa Hangar. Durante esta fase, creamos una versión básica, aunque totalmente jugable, del mapa. Su aspecto rudimentario facilita la repetición rápida, lo que motiva al equipo a «buscar lo divertido» antes de darle el aspecto y diseño finales al nivel. Los objetos y los edificios enteros se representan en sus formas más simples durante esta fase. A veces son solamente bloques.
Cuando terminamos el diseño del mapa, empieza la primera fase artística, más abajo. Durante esta fase, los artistas crean la geometría 3D para los edificios y terrenos, y también sus correspondientes «materiales», como hormigón, metales ondulados, etc. Esta fase resulta muy interesante, porque coexisten muchos recursos finales con los de los bocetos de la fase anterior, hasta que el equipo artístico sustituye sistemáticamente cada uno de ellos.
Aquí abajo está la versión final de la escena. ¡Menuda diferencia! Todos los recursos del boceto han sido reemplazados por los recursos finales, y también se han añadido recursos adicionales para hacer que la escena sea más creíble y realista. Se han actualizado la periferia, el cielo y la iluminación para lograr el momento del día deseado, lo que propicia un cambio espectacular en comparación con la versión original de los bocetos. También se han añadido sonidos y música exclusivos en esta fase, para hacer que todo encaje.
Interior de Hangar
Debajo tenemos el boceto del interior de Hangar. Fijaos en que el avión, uno de los recursos más complejos que hemos hecho nunca, todavía se representa con una forma simple, en este caso un tubo.
Al igual que con el exterior, una vez está terminado el diseño del mapa, se inicia la primera fase artística, como se ve a continuación. Durante esta fase, los artistas crean la geometría 3D para los elementos estructurales. Las versiones en construcción de recursos complejos como el andamio y el avión se añaden también, para terminarlas en una fase posterior.
Añadimos también una pasada de iluminación muy básica para ayudarnos a conseguir la sensación de estar en un gran hangar, incluso en esta fase tan temprana. La escala es de extrema importancia en RV, y las luces del techo ayudan mucho a conseguir esa sensación de estar en estructuras inmensas.
Aquí abajo está la versión final de la escena. Todos los recursos del boceto han sido reemplazados con recursos finales, los recursos en construcción se han actualizado también a recursos finales, y se han añadido recursos adicionales para hacer que la escena sea más creíble y realista.
La iluminación es mucho más dramática, creando pequeños puntos de luz y sombra en el espacio del jugador, pero al mismo tiempo permitiendo al jugador apreciar la gigantesca estructura del edificio. También se ha incorporado mucho diseño de sonido en esta sala. Los disparos y pasos en grandes salas hechas de metal hueco y hormigón, por ejemplo, suenan de forma muy diferente que en espacios exteriores o pequeñas oficinas.
Tenemos muchas ganas de ver la reacción de la comunidad al mapa Hangar y a Operation: Nightfall en general. No olvidéis uniros a nuestra comunidad de PSN, a nuestro grupo de Facebook, Twitter, Discord y nuestro canal de YouTube para dejarnos vuestros comentarios.
¡Nos vemos online, mercenarios!
*Se requiere PS Plus para la prueba de fin de semana.
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