Hace unos días, la música de Beat Saber vivió uno de sus momentos cumbre. Lanzamos el Imagine Dragons Music Pack, una selección con diez de los temas más famosos del grupo, acompañados de un nuevo escenario de estilo industrial. Tardamos varios meses en hacerlo realidad.
Los jugadores no siempre son conscientes del esfuerzo que conlleva crear un contenido de estas características. La selección de canciones, la calidad, el desarrollo de los niveles y la inmersión en el entorno son elementos fundamentales para nosotros, y todo esto requiere mucho trabajo. Para conocer mejor la filosofía que hay detrás de Beat Saber, he entrevistado a Freeek, nuestro diseñador de niveles principal, autor de los del Imagine Dragons Music Pack.
Michaela: Freeek, ¿por qué crees que la música en realidad virtual produce una sensación tan especial?
Freeek: La realidad virtual nos permite interactuar con el mundo de muchas formas, y la música no es excepción. Beat Saber ofrece una experiencia musical muy diferente que es difícil de explicar.
Hay que probarlo para entenderlo. Beat Saber permite disfrutar de la música de una forma nunca vista, como cuando escuchas una canción que te sabes de memoria en unos auriculares de gama alta. La mejor forma de explicarlo es que se trata de una experiencia tanto física como visual. Un juego de baile es físico y un espectáculo de luces es visual, pero esta es la primera vez que podemos disfrutar de las dos cosas a la vez, y encima en el salón de casa.
El entorno y la iluminación, entre otras muchas cosas, desempeñan papeles fundamentales en la experiencia, pero lo que realmente la define es su capacidad de hacer que te muevas. Todos los cubos, direcciones, bombas y muros están colocados manualmente uno a uno con la intención de que vivas la música de una forma totalmente diferente. La combinación de todos estos elementos es lo que entendemos por un nivel.
Michaela: ¿Quién se encarga de crear los niveles en la actualidad? ¿Cómo se hacía al principio?
Freeek: Jan «Split» Ilavsky diseñó los diez niveles originales manualmente. Después contratamos a un equipo que se encargó del contenido posterior al lanzamiento. Este equipo ha tenido varios miembros, pero ahora está compuesto únicamente por Split, GreatYazer y yo, que soy el diseñador de niveles a jornada completa.
Michaela: ¿Cómo ha cambiado la forma de trabajar de los diseñadores de niveles de Beat Saber desde los inicios del juego?
Freeek: Jaroslav, nuestro gurú musical, proporciona los temas al equipo. El primer paso es escucharlos en bucle durante un par de días para comprender todos y cada uno de los aspectos que los componen. Recuerdo que escuché la canción «Crab Rave» durante toda una semana antes de ponerme a trabajar en ella.
Esto me ayuda a determinar si hay algún elemento especial que se pueda trasladar al juego. Por ejemplo, en el caso de «POP/STARS», vi más veces los ensayos del baile que el propio vídeo musical. Determiné qué partes del baile podrían encajar con los movimientos del jugador para hacerlo más divertido y me puse a ello.
Una vez acabado un nivel con todas sus complejidades, comienza la extensa fase de pruebas. Ponemos las canciones en todos los niveles de dificultad una y otra vez. Cambio la velocidad para asegurarme de que no hay ningún error y, cuando juego en Fácil, me pongo de rodillas y pego los brazos al cuerpo para imitar los movimientos de un niño. En el caso de las dificultades superiores, como Experto+, probamos todas las secciones para comprobar que es posible completar las canciones sin fallar ni una sola vez, no solo en la teoría sino también en la práctica.
Para finalizar, Jan hace una última prueba y realiza todos los ajustes necesarios.
Michaela: ¿Qué aspectos psicológicos influyen en los patrones de los niveles?
Freeek: Muchas de las ideas que incorporamos a los niveles surgen durante la fase en la que nos dedicamos a escuchar las canciones. Nos inspiramos en todo tipo de cosas, algunas difíciles de imaginar.
Las letras de las canciones son el ejemplo más evidente, pero también nos fijamos en la escala (mayor o menor), el instrumento, los significados externos o las tradiciones que se asocian a cada tema.
Tengo en cuenta todas estas «capas» cuando me pongo a pensar en los patrones. No se trata solo de la dificultad. En los niveles del juego hay varias de estas «capas», algunas de las cuales pueden pasar inadvertidas. Voy a explicarlo con algunos ejemplos.
En «Overkill», el principal cambio de ritmo adopta un carácter in crescendo. El sonido del sintetizador va subiendo de tono, acompañado de golpes de caja muy pronunciados. En esta sección, los movimientos hacia arriba del jugador son cada vez más amplios y van intercalados con fuertes golpes hacia abajo.
La mayor parte de «Crab Rave» está formada por patrones que van de izquierda a derecha, por lo que el jugador imita el contoneo de los cangrejos en el vídeo musical.
En «Whatever It Takes», hay varias secciones del estribillo que reflejan la letra de la canción. Cuando dice «Run me like a racehorse», el jugador hace como si llevara las riendas de un caballo. Y cuando dice «Break me down and build me up», el jugador corta los bloques primero en orden descendente y luego en orden ascendente.
En «Unlimited Power», la letra dice «From red to blue, from blue to red, and ducking the red from overhead». Estos son exactamente los movimientos que debe realizar el jugador: pasar del rojo al azul, después del azul al rojo y, por último, agacharse para esquivar el rojo que pasa por encima.
Estas son solo algunas muestras del detalle que hemos plasmado en los niveles. Durante el diseño de los niveles también se puede tener en cuenta el instrumento. Si suena un piano, el patrón sigue un flujo más progresivo, y la posición de los bloques puede coincidir con el tono de la sucesión de teclas correspondiente. Si suena un tambor, los ángulos serán más pronunciados hacia arriba y hacia abajo. El bajo tendrá más notas en la fila inferior, mientras que las voces ocuparán la parte superior. Por supuesto, todos estos principios se mezclan cuando suenan varios instrumentos a la vez.
Michaela: La iluminación es un elemento fundamental de todos los niveles. Parece muy complicado mostrar un espectáculo de luces como el del juego. ¿Cómo lo tenéis en cuenta a la hora de diseñar un nivel?
Freeek: En efecto, la iluminación requiere mucho trabajo. En la mayoría de los casos, hay más efectos de iluminación que bloques. ¡Incluso en Experto+! Por ejemplo, «Digital» tiene 951 bloques en Experto+… ¡y más de 3000 efectos!
Para crear la iluminación, seguimos muchos de los mismos procesos que utilizamos con los bloques. Por razones evidentes, el azul es el color predominante en «Thunder», pero también hay unos efectos de iluminación muy específicos que tratan de simular una tormenta eléctrica.
En «Radioactive», las luces azules y rojas nunca se mezclan hasta que el cantante dice «radioactive». En «Crab Rave», cambiamos el color de fondo para que encajara mejor con los tonos tropicales del vídeo musical y pintamos el logo de Monstercat de naranja para que fuera a juego con los cangrejos. Muchos de los efectos de luces se sincronizan manualmente con las letras de las canciones.
La próxima vez que pongas «POP/STARS», elige el modo sin fallos y presta atención a las luces con forma de «X».
Incluso estudié las luces de un tiovivo (sobre todo los momentos en que se encienden y apagan) para imitarlas en el nivel de una canción que publicaremos más adelante. En Experto+, todas las canciones cuentan con una iluminación más intensa, que no está presente en las dificultades inferiores para no recargarlas demasiado. Además, nos aseguramos de que las luces más intensas coincidan con la frecuencia en hercios de los distintos cascos de realidad virtual para que puedan verse.
Michaela: ¿Qué artistas y grupos te gustaría que se unieran al repertorio de Beat Saber en el futuro?
Freeek: Beat Saber me ha enseñado que la experiencia es compatible con cualquier género musical. Puedes disfrutar de canciones que no te gusta escuchar si están bien adaptadas al juego. Pero si tuviera que elegir algunos artistas, serían Gorillaz, Linkin Park, Daft Punk, Red Hot Chili Peppers, Arctic Monkeys, Deadmau5, Flume, Black Keys, Skrillex, Will Sparks, Caravan Palace, Metallica, AC/DC, Guns n’ Roses, Kygo, Avicii, Nero, Pantera y Pendulum. Es más, creo que Outkast, Eminem, Hilltop Hoods y Kanye West también encajarían en el juego. ¡Y, por supuesto, más temas de Jaroslav Beck!
Hay muchísimos, pero la verdad es que todos podrían funcionar. Los diseñadores de niveles también tenemos derecho a soñar, ¿no crees?
Michaela: ¡Buena selección! Trabajaremos en ello. Nuestro objetivo en 2019 es incluir tantos géneros como podamos para que todo el mundo pueda disfrutar de su música favorita en Beat Saber. ¡Qué impaciencia!
Se ha cerrado la sección de comentarios.