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Fusión de ideas opuestas para crear GIGA WRECKER ALT.

Descubre cómo la nueva franquicia de Game Freak Inc. ha mezclado un montón de ideas para tomar una dirección totalmente nueva.

¡Hola a todos! Me llamo Masayuki Onoue. Soy el director de juego de GIGA WRECKER ALT., en Game Freak Inc., Japón. Para mí es todo un placer y un privilegio poder hablar de nuestro juego en PS Blog.

GIGA WRECKER surgió de lo que en Game Freak llamamos “Gear Project”, un concurso que se realiza entre los empleados de la propia empresa.

Diseñamos el Gear Project con la intención de encontrar y crear nuevos títulos, y gracias a él, el personal de la empresa puede presentar sus propios proyectos. Las ideas que pasan el proceso de selección pueden acabar convirtiéndose en un proyecto oficial de la compañía.

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Agradecemos todo el interés que suscita el Gear Project incluso fuera de la empresa; de hecho, precisamente gracias a ese interés, muchos recién graduados nos envían su solicitud para trabajar con nosotros.

Como el Gear Project presenta tantos desafíos, creo que la atrevida idea de intentar fusionar un motor de físicas con un juego de acción fue la razón por la que GIGA WRECKER llamó la atención de los jueces.

Antes de empezar el desarrollo, yo creía estar mentalmente preparado, pero una vez lo pusimos en marcha, tuvimos que hacer frente a la impredecible naturaleza del motor de físicas y a todo lo que ello conllevaba. Si queréis que os diga la verdad, implementar un motor de físicas en un juego de acción que requiere de unos controles tan precisos no es nada sencillo. Así que, en lugar de intentar ir en contra del motor de físicas para hacer un juego de acción sólido y rígido a la vez, decidimos aprovechar sus particularidades y hacer lo que nos parecía más natural, es decir, apoyarnos en la caprichosa naturaleza de la física.

Como desarrolladores, si nos hubiésemos obsesionado con conseguir “el comportamiento deseado o la estrategia diseñada”, habríamos acabado con la intuitiva e ilimitada diversión que puede aportar un motor de físicas y habríamos traicionado el propósito original del juego.

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Sin embargo, sí hicimos algunos cambios sutiles en ciertos aspectos. Por ejemplo, en las batallas contra jefes, simplificamos la simulación de físicas y priorizamos la acción. Nuestra intención era combinar los diferentes elementos: una mecánica de puzles en la que hay que pensar y que se debe resolver mediante prueba y error, una mecánica de acción en la que se deben superar elementos como puntos de apoyo que caen y una pelea contra un jefe en la que se deben emplear las habilidades más típicas de un juego de acción.

Siempre supimos que con un motor de físicas plenamente integrado no podríamos realizar acciones muy precisas, pero limitar el juego a una experiencia exclusivamente de puzles no aportaría ningún tipo de tensión al jugador. Con eso en mente, creo que hemos podido combinar dos elementos aparentemente opuestos y crear una experiencia en la que se complementan.

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“GIGA WRECKER ALT.” empezó como un proyecto en el que queríamos fusionar la diversión de los simuladores de físicas con un juego de tipo Metroidvania.

Hay muchos juegos que ya emplean un motor de físicas, pero para mí, la mayoría de ellos se centran en solucionar puzles o usan la física solo para crear efectos. En 2013, cuando GIGA WRECKER aún estaba en las primeras fases del diseño (el proyecto oficial empezó un poco más tarde, en 2015), yo no conocía muchos títulos que integrasen un motor de físicas en un juego de estilo Metroidvania.

Por eso creía que este proyecto era algo que merecía la pena; y si todo iba bien, el título podría acabar convirtiéndose en algo totalmente único. ¡En el futuro, ya sea mediante el Gear Project u otros métodos, espero poder seguir trabajando para crear juegos divertidos y entretenidos repletos de ideas desafiantes!

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