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Days Gone | Entrevista con John Garvin

El 26 de abril llega Days Gone en exclusiva a PS4 y hace un par de semanas, varios miembros de Bend Studio, con el director creativo John Garvin a la cabeza, estuvieron en Madrid presentando la esperada aventura de Deacon St. John.

Tras una divertida presentación en la sala Impact Hub, pudimos sentarnos con él a hablar sobre Days Gone para que nos contara todos los secretos de su desarrollo. No os perdáis esta entrevista.

¿Cómo nació el proyecto de Days Gone?

En 2012 acabábamos de lanzar Uncharted: El Abismo de Oro para PS vita y nos dieron la oportunidad de trabajar en un nuevo juego para PS4. Nos dejaban hacerlo que quisiéramos, así que empezamos a hacer brainstorming y comenzamos a trabajar con la idea de la horda.

Podíamos tener 500 enemigos en pantalla a la vez y sabíamos que con la tecnología que había, podía quedar bastante impresionante. Queríamos hacer algo que los jugadores no hubieran experimentado antes y a su vez nos apetecía combinarlo con un mundo abierto y la moto. Estos tres conceptos dieron a luz la idea de Days Gone.

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¿Cómo de difícil resultó poner tantos enemigos en pantalla?

Realmente fue un desafío técnico bastante duro. Yo no formo parte del equipo técnico, por lo que no puedo contaros mucho, pero sí sé que tuvimos un ingeniero muy bueno que fue el que encontró la manera de crear el streaming para poner tantos enemigos en la pantalla juntos.

Esta pregunta es de un forero de nuestra comunidad. Algunos mundos abiertos tienen el problema de resultar muy repetitivos. ¿Cómo habéis intentado luchar contra esto en Days Gone?

Mediante la variedad de enemigos que tenemos: humanos, merodeadores, reapers, la milicia que te encuentras más tarde en el juego, los anarquistas… y luego están también los engendros, por supuesto.

A veces también tomamos enemigos similares y los ponemos en entornos distintos. Eso puede parecer repetitivo, pero en Days Gone hay 40 hordas distintas, y cada una tiene su tipo de entorno. Cada vez que luchas contra una horda, el combate es diferente.

Por ejemplo, ¿habéis visto la demo de las hordas del E3 2016? Pues esa es una misión que existe en el juego, y también tuvimos una demo de otra misión con hordas en una tumba. Los desafíos son siempre diferentes. Multiplicad esto por otras 38 hordas e imaginaos.

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Los survival horror y los zombis son temas recurrentes en los videojuegos. ¿Qué crees que hace destacar a Days Gone sobre los demás juegos del género?

Yo creo que los sistemas dinámicos que tenemos en nuestro mundo abierto. Hablábamos sobre las hordas, por ejemplo. No son criaturas que están por ahí paradas esperando para matarte, sino que tienen su propia existencia: su propio territorio, patrones migratorios, un lugar donde duermen durante el día, sus zonas de caza por la noche… y puedes interactuar con ellos en cualquier momento.

También interactúan con el resto de criaturas del juego y que pasan por su camino. Por eso no hablamos de ellos como zombis, ya que están vivos y forman parte de un ecosistema dinámico.

Al haber hordas tan grandes de enemigos, ¿cómo equilibráis la dificultad del juego de modo que el jugador no sea devorado constantemente?

Si desde el principio del juego intentas enfrentarte a ellas, vas a salir derrotado y te van a comer.

Una de las cosas que quisimos hacer en Days Gone fue hacer evolucionar a Deacon de modo que pase de ser un personaje roto al principio a lo que después llega a ser, y acompañando esto, queremos que el jugador también pase por una transformación.

Al principio tendrás miedo de las hordas, pero al final, debido al propio guión, te convertirás en un ‘horde killer’. En ese momento serás suficientemente poderoso y sabrás cómo enfrentarte a una horda, incluso a la más grande de todo el juego.

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Cuéntanos, para terminar, algo sobre la moto de Deacon. ¿Es tan solo un medio de transporte o es algo más?

Sí, la moto es lo más importante del juego porque no es solo un transporte, sino que es parte del personaje de Deacon porque él ha sido motero y representa su amor por la libertad.

Es lo que le ha ayudado siempre a sobrevivir. Puedes por ejemplo salirte de los caminos para evitar túneles (que se convierten en auténticos cuellos de botella).

La moto además permite hacer un guardado rápido para que elijas dónmde guardar y en qué momento. También puedes mejorar todos los aspectos de la moto e incluso las bolsas laterales, que puedes agrandar para llevar más munición.

Escoges dónde vas a aparcar la moto cuando luchas para poder llegar rápidamente o coger munición. Una de las cosas que hace especial a este juego es que debes cuidar de la moto: echarle gasolina, repararla… y esto añade tensión al juego porque siempre estás pendiente de si se estropea o de si se queda sin combustible.

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