Descubre cómo Pixel Manics adaptó su jugabilidad para PS VR.
¡Hola a todos! Soy Steve, Director Creativo en Pixel Maniacs. Como algunos de vosotros recordaréis, lanzamos nuestro juego de acertijos ChromaGun en PS4 en agosto de 2017. Muchos mencionasteis que os encantaría ver el juego en PS VR.
En ese momento, no habíamos planeado hacer una versión VR del juego en absoluto. Pero yo, con mi encantadora ingenuidad, dije que lo haríamos si llenaseis nuestra bandeja de entrada con solicitudes.
Bueno, lo hicisteis. Y así comenzó nuestro amor eterno por la comunidad de PS VR, mientras vosotros y los adorables jugadores en PSVR comenzais a recibir correos electrónicos sobre cómo llevar el juego a tu dispositivo de realidad virtual.
Ha sido todo una aventura, pero estoy increíblemente feliz de anunciar que ChromaGun VR se lanzará exclusivamente para PS VR el 19 de febrero de 2019.
Con esto concluye esta sección del post de PlayStation.Blog. Lo que sigue es una interpretación de los dolores y alegrías que pasamos para hacer que esto suceda. Ten en cuenta que esto puede ser un poco técnico.
Probablemente sabrás que la realidad virtual exige mucho más rendimiento de un sistema de juego que un juego normal. Esto se debe a que todo se debe procesar dos veces, una para cada ojo (por lo que no hay VR para las arañas). Además, los juegos de realidad virtual deben alcanzar tasas de frames altas y constantes para maximizar la inmersión y minimizar el riesgo de mareo.
Ahora, ChromaGun fue nuestro primer título, y no teníamos ni idea de qué estábamos haciendo cuando empezamos a desarrollarlo. Sin entrar en demasiados detalles, imagina el código del juego como una gran bola de espaguetis.
Lo hicimos funcionar sin problemas a 60 FPS en PS4, pero solo más o menos. En PS VR, tuvimos que hacer todo dos veces más rápido. Si eso no te suena lo suficientemente duro, prueba comer montones de espaguetis hasta que estés satisfecho y luego come la misma cantidad de espaguetis nuevamente *. Es así. Pero menos delicioso.
*No hagas exactamente eso. Es solo una metáfora.
Para obtener el rendimiento que necesitábamos, cambiamos al modo Baked iluminación. La versión plana utiliza luces dinámicas e iluminación global en tiempo real (simulando básicamente el rebote de la luz en las superficies). Esto se ve bien y nos permitió cambiar las luces mientras el juego se está ejecutando, pero también el rendimiento era demasiado alto. Así que en lugar de eso, ahora estamos completamente prerrenderizando todas las luces. No es dinámico, pero es mucho más barato, que es lo que buscamos en la realidad virtual. Y con la configuración correcta, puede verse igual de bien.
Hay obstáculos en el juego, llamados Color-Defiant Particle Meshes, que bloquean la atracción de los droides hacia las paredes de colores, pero aún permiten que el jugador dispare a través de ellos. En la versión plana, estas son paredes transparentes del techo – un gran éxito en el rendimiento. Así que en cambio, en ChromaGun VR, ahora son barreras altas que se comportan de la misma manera. Sólo se ven diferentes.
Hay algunas cosas más que hicimos para mejorar el efecto de la realidad virtual. Por un lado, el menú principal es ahora una sala completa en la que puedes pasear, incluyendo el más insólito cine de la historia, que solo sale en los créditos del juego. Para mejorar aún más el efecto de profundidad, agregamos pequeñas partículas de polvo que flotan alrededor del aire. No cambian nada (y es posible que ni siquiera las notes), pero la realidad virtual resulta mucho más inmersiva con estos detalles.
Si bien cambiamos el tamaño de algunas de las salas para mejorar el rendimiento y hacer que el juego sea más dinámicas en la realidad virtual, optamos por no cambiar el juego en general.
No hay nuevas cámaras en ChromaGun VR. Esta fue una decisión muy acertada, ya que muchos niveles siguen una curva, lo que obliga a los jugadores a dar la vuelta. Si hubiéramos diseñado nuevos niveles para la realidad virtual, podríamos haber hecho que el jugadro tuviera que ir siempre hacia delante, lo cual sería más cómodo. Pero al final, queríamos que los jugadores pudieran experimentar el ChromaGun original en la realidad virtual, no una versión rebajada del juego.
Lo que realmente nos encanta de ChromaGun VR es trabajar con el controlador de objetivo: hay algo mágico en eso. Ponerse los cascos y luego usar la ChromaGun es que es otro rollo.
Ponemos gran detalle en la alineación perfecta del modelo 3D de ChromaGun con el controlador de objetivo real, para asegurarnos de que la sensación es buena.
Hemos hecho mucho más para llevar ChromaGun a PSVR, pero esto debería darte una idea de lo que hemos estado haciendo durante el último año y medio.
Si has leído la publicación hasta este punto, estás bastante familiarizado con la historia de ChromaGun VR, y podrás apreciar a mi amigo Andi, que fue el único programador en la versión de PSVR, y es responsable de que el juego ocurra.
Gracias, Andi. Eres el mejor.
Ahora, es hora de terminar esto. ¡Realmente esperamos que disfrutes de ChromaGun VR! ¡Si tienes alguna pregunta, no dudéis en preguntarnos!
- Con amor de parte del equipo de Pixel Maniacs.
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