El 22 de enero podrás disparar a cámara lenta y con clase jugando a Hong Kong Massacre, disponible para PS4

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El 22 de enero podrás disparar a cámara lenta y con clase jugando a Hong Kong Massacre, disponible para PS4

No pierdas la oportunidad de ver el nuevo tráiler del shooter de perspectiva cenital de VRESKI antes de su lanzamiento.

Ha pasado un año desde nuestra primera aparición en la Paris Games Week de 2017. Han sido 12 meses de mucho trabajo tratando de terminar el juego y me complace anunciar que por fin lo hemos conseguido y estamos preparando su lanzamiento para el día 22 de enero.

Si volvemos la vista atrás a lo que era el juego hace un año, veremos el enorme progreso que hemos hecho, que es todavía mayor si retrocedemos hasta la primera versión del juego. Me gustaría compartir algunas reflexiones sobre el progreso general que hemos conseguido desde que empezamos y sobre cómo lo hemos conseguido.

Cuando comenzamos con el desarrollo, la idea era la de un juego en el que el recurso de la cámara lenta tuviese un papel importante. Además, queríamos que el juego tuviese acción y disparos.

Entonces, empezamos a probar distintas ideas. El primer prototipo del juego lo desarrollamos en un motor 2D con sencillos gráficos en 2D. Funcionó bastante bien para esta fase del desarrollo, pero nos pareció que tanto al género como a la temática que teníamos en mente les venía mejor que el juego estuviese desarrollado en un motor 3D. Parecía mucho más fácil crear tiroteos caóticos en un ambiente 3D.

Hong Kong Massacre Hong Kong MassacreHong Kong Massacre

 

Así que después de testear el juego en un motor 3D durante un par de semanas, decidimos lanzarnos al gran mundo del 3D y empezar de cero. Así conseguiríamos un mundo de inmersión y podríamos recrear la naturaleza caótica de los tiroteos que queríamos utilizando físicas y mecánicas de destrucción.

El cambio a 3D suponía que el desarrollo fuese más complejo y que tuviésemos que dedicarle más tiempo, ya que ahora necesitábamos modelos en 3D, animaciones con captura de movimiento y texturas de alta resolución. Nuestras primeras pruebas fueron bastante sencillas. Desarrollamos el prototipo e implementamos las mecánicas básicas del juego, como la cámara lenta y el uso de las armas, con bastante rapidez. Al combinarlo con las físicas reales, físicas ragdoll y las mecánicas de destrucción, sabíamos que el cambio a 3D era la decisión correcta para este juego y creemos que al final ha valido la pena.

Una vez listas las mecánicas básicas, comenzamos a experimentar con otras características e ideas. Teníamos claro que queríamos una mecánica de saltar/esquivar similar a la de los juegos de Max Payne. Esta mecánica, junto con la cámara lenta, ayudaría al jugador a sobrevivir en intensas luchas. Probamos varias versiones distintas de esta mecánica hasta que nos decidimos por la actual.

Hong Kong Massacre Hong Kong MassacreHong Kong Massacre

 

Una parte importante de la experiencia del juego iba a recaer sobre los efectos visuales. Queríamos recrear el ambiente de caos propio de un tiroteo, y el estilo del juego pedía efectos impactantes. Es algo que tuvimos muy en cuenta en las primeras fases del desarrollo e implementación de los efectos visuales. El humo, los destellos y los fogonazos iban a formar la base del estilo general y la experiencia del juego. Los efectos visuales también desempeñan un papel importante a la hora de hacer que el jugador sienta la satisfacción que andábamos buscado al disparar las armas.

Tras haber encajado todas las piezas, nos complace comunicar que el lanzamiento del juego tendrá lugar el 22 de enero. Esperamos que disfrutes del juego tanto como hemos disfrutado nosotros diseñándolo. Gracias.

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