Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds celebra su primer aniversario echando un vistazo a su creación más letal.

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Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds celebra su primer aniversario echando un vistazo a su creación más letal.

Guerrilla relata la inspiración y el proceso creativo tras el oso mecánico Garrardiente.

Hace un año publicamos The Frozen Wilds, una expansión de Horizon Zero Dawn que añade un nuevo capítulo a las aventuras de Aloy con territorios que explorar, misiones que completar y peligrosas máquinas que abatir, todos ellos totalmente nuevos.

Para celebrar este aniversario nos reunimos con dos de sus desarrolladores, Richard Oud y Pinar Temiz, para hablar sobre cómo dotaron de vida y personalidad a una de las más feroces incorporaciones a The Frozen Wilds: el oso mecánico Garrardiente.

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Esencia osuna

“Teníamos previsto incluir una máquina con forma de oso en Horizon Zero Dawn, pero tuvimos que abandonar la idea por problemas de tiempo”, recuerda el animador jefe Richard Oud. “Y fue una pena, porque todos creían que tenía mucho potencial. En cuanto comenzamos a trabajar en The Frozen Wilds, el concepto del oso fue la elección natural desde el primer momento”.

El equipo se dispuso a desarrollar esta idea en un par de máquinas totalmente diferenciadas a partir de una serie de documentos de diseño y diseños conceptuales. Una vez creados, los modelos en 3D se enviaron al departamento de animación.

“A partir de ahí, empezamos con las pruebas y animaciones de las máquinas basadas en los movimientos y zonas de ataque establecidas en los documentos de diseño”, dice Richard.

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No todo lo definido en dichos documentos fue puesto en práctica. Tras unas cuantas pruebas, el equipo de animación tuvo la sensación de que los jugadores iban a tener problemas para interpretar algunos ataques frontales. El intercambio de ideas entre los departamentos de diseño y animación condujo a una solución satisfactoria para ambas partes.

“Logramos mejorar la comprensión del movimiento haciendo que las máquinas atacasen desde más de un ángulo“, dice Richard. “Así facilitábamos la identificación de la silueta para que el jugador pudiese calcular mejor su velocidad y movimientos”.

Cuando las máquinas estuvieron listas para moverse y atacar, el departamento de IA las colocó en el juego y la diseñadora de sonido sénior Pinar Temiz comenzó a dotarlas de efectos de sonido y vocalizaciones.

“Antes de poner los sonidos correspondientes a las animaciones, necesito que su duración esté totalmente definida”, explica Pinar. “Aunque en cuanto tengo los documentos de diseño comienzo a recopilar materiales y texturas. En este caso, los documentos mencionaban a una máquina enorme con aspecto de oso y ataques de lava”.

Además de todo esto, los sonidos de movimiento básicos del Garrardiente estaban producidos por un conjunto de materiales muy similar al de otras máquinas de Horizon Zero Dawn, lo que dio a Pinar un punto de arranque bastante claro. “Todas las máquinas en Horizon Zero Dawn están construidas a partir de aleaciones especiales y polímeros de última generación”, dice Pinar, “así que traté de apartarme de sonidos muy bruscos o metálicos“.

Referencias plantígradas

El equipo de animación había tomado como referencia grabaciones de osos grizzly en la naturaleza para los movimientos básicos y recorridos del Garrardiente. “Pero pronto decidimos utilizar grabaciones de osos polares porque sus movimientos son mucho más elegantes”, dice Richard. “Los osos polares tienen un cuello algo más largo que los grizzlies, y cuando corren es casi como si su cabeza tirase de ellos”.

 

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Otra importante fuente de inspiración para los movimientos del Garrardiente procedía del lugar menos pensado: vídeos de YouTube de pandas rojos jugando a pelearse.

“Tenía la sensación de que necesitábamos algo más para evitar que los movimientos de la máquina fuesen demasiado evidentes y predecibles”, dice Richard. “Así que comencé a buscar grabaciones de referencia de otras especies: ahí es cuando me encontré con los pandas rojos. Eran una monada, pero me sorprendió la forma que tenían de dejarse caer y rodar utilizando su peso para derribar al adversario”.

Pinar también buscó inspiración en otras especies. “Para las vocalizaciones del Garrardiente, comencé por estudiar grabaciones de osos, en concreto sus gruñidos y los sonidos de esfuerzo que hacían al moverse”, dice Pinar. “Luego empecé a buscar otros animales con sonidos intimidantes, pero siempre gruñones y gorgoteantes. Pronto llegué a las morsas y las focas“.

Combinando sus gruñidos con sonidos sintéticos, e incluso con interpretaciones humanas, Pinar comenzó a procesar las distintas capas de muestras hasta conseguir los sonidos deseados.

Superando oso-obstáculos

Un dilema al que los animadores y diseñadores de sonido se enfrentan con frecuencia es la repetición: si presentamos movimientos y sonidos de una forma idéntica una y otra vez, pronto se convertirán en artificiales y tediosos para los jugadores. Por otro lado, los plazos de desarrollo y la memoria son recursos limitados, de modo que tampoco es viable utilizar cantidades de contenido sin fin.

En Guerrilla, los departamentos de animación y sonido han ideado sistemas que aleatorizan la selección de una cantidad limitada de recursos para conseguir variedad.

“Nos encontramos con este problema en las primeras fases de desarrollo de Horizon Zero Dawn”, dice Richard. “Cuando Aloy cabalgaba su montura, era muy repetitivo. Se notaba mucho que el recorrido era cíclico, sobre todo al cubrir distancias más grandes. La solución pasaba por crear distintas versiones del recorrido para la montura y unirlas de forma natural para que no pareciese tan monótono”.

“La solución para el sonido fue en la misma línea”, añade Pinar. “En el ejemplo del recorrido, creamos un contenedor con entre diez y veinte muestras de sonido para reproducirlas de forma aleatoria, combinándolas en distintas capas de sonido a cada paso.  Añadimos alguna variación de tono sobre la marcha para hacerlo todavía más variado y, en el caso de los cuadrúpedos, marcamos diferencias entre los pasos de cuartos delanteros y traseros”.

Una traba muy específica que tuvo que superar el departamento de animación derivaba del hecho de que el Garrardiente y el Garrahelada podían andar tanto a cuatro patas como sobre dos.

“Cuando añadimos las animaciones bípedas nos dio la impresión de inmediato de que era un tipo disfrazado de oso metálico”, comenta Richard entre risas. “Tuvimos que ver un montón de documentales hasta dar con la manera de evitarlo. Una forma de mitigar el problema fue bloquear la cadera de la máquina durante estos movimientos para que sus pasos fueran más torpes y desgarbados”.

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

De forma parecida, el uso de muestras vocales humanas en las mezclas de sonido para las máquinas dificultaba dar con el sonido idóneo. “Nuestro oído está especializado en reconocer la voz humana. Probé a bajar el tono y mezclarla con otros sonidos, pero todavía queda alguna muestra en la mezcla final que metería en el saco de las voces humanas”, dice Pinar. “¡Ay, no, espero que a la gente no le de por buscarlas ahora!”

Máquinas con distinta piel (de oso)

Las diferencias entre el Garrardiente y el Garrahelada son más profundas que un mero modelo y tamaño distinto. “Algunas animaciones de ataque específicas para el Garrardiente, como ese ataque en el que coge rocas y se las lanza al jugador, nos obligaron a idear nuevas posturas para la máquina”, comenta Richard. “Cuando maniobra con la piedra puedes ver cómo la máquina desplaza su centro de gravedad hacia atrás para compensar el peso adicional”.

La referencia para estas posturas se encontró en las películas de superhéroes. “En Hollywood saben bien cómo dotar a los personajes generados por ordenador, sobre todo a aquellos con fuerza sobrenatural, de una impresión de esfuerzo sin inhibir su capacidad de respuesta y velocidad”, dice Richard. “Son unos genios encontrando ese delicado equilibrio”.

 

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

“Para mí, la diferencia entre las dos máquinas no estaba tanto en su personalidad como en sus poderes”, afirma Pinar. “Tanto el Garrardiente como el Garrahelada son hoscos y peligrosos, pero el Garrardiente cuenta con elementos de fuego y lava que afecta no solo a sus ataques, sino también a sus vocalizaciones. Llegué a utilizar el borboteo de la lava en los sonidos del Garrardiente”.

A pesar de lo diferenciado de sus campos respectivos, Richard y Pinar tenían un objetivo muy similar: hacer del Garrardiente una máquina pesada y peligrosa capaz de atacar y reaccionar ante el jugador sin perder esa pesadez y presencia física. El resultado final ha cumplido las expectativas en todos los aspectos, y supone para los jugadores un desafío formidable en cada encuentro.

El Garrardiente, más grande y potente que su gélido hermano pequeño, puede lanzar ataques ígneos y provocar explosiones como si nada. Es una mole de acero y polímeros capaz de arrancar con facilidad rocas del suelo para usarlas como escudo o proyectiles. Los jugadores más curtidos comprobarán que abatir a un Garrardiente no es cosa fácil… como tampoco ha sido fácil construirlo.

¡Esperamos que hayáis disfrutado de esta mirada a la creación del Garrardiente! Vamos a celebrar el aniversario de Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds toda esta semana. Estad atentos a las cuentas de Facebook  y Twitter  oficiales de Guerrilla, donde podréis encontrar más contenido.

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