Santa Monica destaca tres escenas clave de su historia de fantasía épica y explica cómo superó el reto del plano único sin cortes.
Con God of War publicado y ya en las manos de los fans, reflexiono sobre los momentos que ayudaron (al menos a mí) a definir el nuevo estilo visual cinematográfico que utilizamos en el juego. Cada uno de estos momentos fue un punto de inflexión mental que comenzó con “¿Podemos hacer esto con las herramientas que tenemos”, pasó a “¿Podemos conseguirlo sin romper nuestro lenguaje visual?” y acabó con “No puedo creer que lo hayamos conseguido”.
Me gustaría hablar sobre tres de estos momentos, pues cada uno define un hito cinematográfico que nos permitió seguir adelante.
1. El cuchillo de la madre
¿Podemos usar una narrativa visual cinematográfica tradicional cuando se requieren disciplinas de varios departamentos, a la vez que no realizamos cortes de plano?
Cuando leí el primer borrador del guion, esta escena me llamó la atención. Aunque en producción sufrió muchos cambios, siempre me pareció un momento decisivo. Esta es la última escena antes de que nuestros héroes empiecen su viaje épico.
Era indispensable establecer una empatía básica y puntos clave de tensión. Si no, ¿por qué iba a importarnos que se hiciera el viaje? Nuestros guionistas (Matt Sophos y Rich Gaubert) hicieron un gran trabajo estableciendo estos fundamentos y quería asegurarme de que el mensaje llegaba de forma sutil, pero clara y evocadora.
- ¿Cuál es la relación entre Kratos y su hijo? ¿Cómo se sienten respecto al otro?
- ¿Cómo se sienten respecto a la pérdida de la madre?
- ¿Cómo se siente Kratos al ejercer la paternidad en solitario?
Decidí usar tonos azules, fríos y duros en el “exterior” para representar a Kratos, Kratos como padre (al menos en ese punto de la historia) y el viaje peligroso que tienen por delante. Usamos esta iluminación de alto contraste para resaltar.
A continuación, elegimos la calidez del interior para definir la seguridad que proporcionaba la madre y la usamos para transmitir emociones más suaves.
El desafío era la puesta en escena y los movimientos de cámara en estos dos ambientes y ayudar a definir las relaciones y las personalidades, todo en un solo plano sin cortes.
A estos desafíos había que sumarle las limitaciones tecnológicas de crear modelos de iluminación sofisticados para escenas renderizadas en tiempo real. Nuestro iluminador (Greg Montgomery) hizo un trabajo increíble equilibrando estos materiales.
- Lentes de gran angular que enfatizaban el entorno combinadas con el tono frío azulado de la luz matutina. Atreus está fuera, en los dominios de su padre.
- Tras la puerta se revela un cadáver en la mesa iluminado con luz cálida que inunda el interior de un ambiente cálido y de seguridad. La espalda de Atreus aún sigue con iluminación fría.
- La luz fría se desvanece y Atreus queda envuelto por la luz cálida. La cámara se acerca despacio para crear una sensación de intimidad acorde al cambio de iluminación. Atreus deja el reino de su padre y se adentra en los recuerdos de su madre.
- Luz cálida y suave, enfoque conciso, una sensación de afectuosa intimidad en medio de la tragedia. Este es el momento en el que Atreus llora por su madre. Kratos ya no está en “el cuadro”. Atreus se encuentra en los dominios de su madre, donde ha estado toda su vida, donde está cómodo…, donde “pertenece”.
- La cámara se mueve con violencia hacia la izquierda y revela la silueta de Kratos, sin rostro, negro contra el frío azul. La intimidad se ha roto. La imagen irradia una especie de: “¡No te desmorones, chico, actúa como un hombre!”
- La cámara se aleja más cuando Kratos domina la escena. La intimidad se ha roto. Justo antes de que entre en la luz cálida de las velas, la cámara se sitúa tras él manteniéndolo en la luz azul. Ha traído el frío a la habitación.
- Atreus se da por aludido y se recompone, ahora iluminado también en azul. Ya no está en el reino de su madre, ahora está a las órdenes de su padre. Se seca las lágrimas y sale del encuadre.
- Atreus ya no está en el encuadre. Kratos está solo. Ya no tiene que mantener la imagen de padre severo y puede permitirse ser el marido apenado.
- La cámara orbita para dar la sensación de “transición”. Kratos pasa del frío azul al cálido naranja. Sigue en la sombra, con un aspecto amenazante. Se refleja en él la emoción del momento, pero sigue siendo un duro guerrero y no se deja llevar.
- Kratos se abre durante un momento y se inclina hacia la luz, que ahora es suave y cálida. Ha entrado en los dominios de la madre y revela una emoción más “suave” , algo que solo hará dos veces más durante el viaje.
- El momento ha pasado. Kratos se aleja de la luz cálida. Cuando vemos de nuevo a Atreus, Kratos vuelve a ser el padre severo que define su idea de cómo debe ser la relación con un hijo. Ambos están bañados por la luz fría. De vuelta al asunto que tienen entre manos.
Dos detalles más me llamaron la atención cuando leí el guion de esta escena. La iluminación estaba fuertemente dictada por el entorno, por lo que decidí enfatizar a los personajes con el encuadre y la puesta en escena.
Cuando Atreus suelta el cuchillo, Kratos sale del plano. Ese momento está centrado en Atreus y sus necesidades. Cuando Kratos vuelve a escena, su postura es la de un pistolero de western. Amenazante, lleno de agresividad. Atreus mira a Kratos y vemos la misma duda en su cara. Y entonces Kratos relaja la tensión agachándose, quitándose una de sus vendas y vendando a Atreus. La tensión se ha roto.
Hemos visto cuánto quería Kratos a Faye y cómo mantiene cerradas esas emociones. Resulta obvio que la pira funeraria es muy importante para él. Entonces llega Atreus y, con sus apegos infantiles, lo estropea todo. En ese momento, lo siguiente que pensé fue “Kratos le va a dar una buena zurra “. Pero Kratos nos sorprende y se ocupa de las quemaduras de Atreus. No sabemos si intenta mostrarse paternal o si solo se asegura de que pueda seguir funcionando como guerrero. Pero ese contraste me impactó cuando leí el guion y quería enfatizarlo
Cuando Atreus vuelve al plano, arco en mano y preguntando: “¿Ahora qué?”, Kratos está desenfocado. Cuando Kratos responde, en lugar de enfocarlo, seguimos con Atreus. Kratos habla desenfocado, iluminado por la cálida luz de la pira, con la mirada perdida. Está ausente. Sigue siendo funcional externamente, le da órdenes a Atreus, pero su mente está en otro lugar, llorando la pérdida de su esposa. Sentí que eso le daba a este momento una tensión sutil adicional que resultaba necesaria.
Kratos se debate entre las emociones por la pérdida de Faye y no saber cómo ser un padre para Atreus. Empuja a Atreus a un mundo que comprende mejor (“Nos vamos de caza”), aunque sigue sumido plenamente en el dolor que le causa la muerte de Faye. El final de la escena nos dio la oportunidad perfecta para enfatizar este conflicto.
2. Salto desde el barco volador
Cambio de punto de vista (de tercera a primera persona) para potenciar la sensación de alucinación a la vez que se promueve la empatía.
En esta escena, Kratos revive un doloroso secreto de su pasado, el momento en el que mata a su padre, Zeus. Esto forma parte del mecanismo de Helheim para torturar mentalmente a sus habitantes. Kratos se ve afectado por esta visión a dos niveles. Por una parte, se ve forzado a revivir la experiencia y, por la otra, le afecta que su hijo vea esta parte de su pasado, un pasado que ha intentado ocultar a Atreus. Además, el propio Atreus ve a su padre totalmente enfurecido y sin contenerse por primera vez: brutal, desenfrenado, violento. Fue un reto lograr todo esto sin hacer ningún corte de plano:
- Retratar la brutalidad de la visión,
- Retratar la reacción de Atreus al verla
- Retratar la reacción a dos niveles de Kratos.
- Además: retratarlo todo de forma que evocase una sensación de delirio, de falta de estabilidad mental.
- La niebla infernal que se alza bajo el barco y que guía la atención de Kratos a la escena que se desarrolla. Acumular la tensión pasando del Kratos actual a una versión más joven de sí mismo.
- Kratos asesta un gran puñetazo y usamos ese momento para pasar a una cámara en primera persona. Ahora somos Kratos. Compartimos su momento de rabia reviviendo esa parte de su pasado. También fue una gran oportunidad de rendir homenaje a una escena muy memorable de God of War III.
- Usamos el impulso de los puñetazos para cambiar la cámara y mostrar a Atreus. Hemos vuelto al “mundo real”. Nuestra empatía ha cambiado para experimentar este momento como una revelación para Atreus.
- Algo llama la atención de Atreus. Corre hacia Kratos, de vuelta a la primera persona, a nosotros. Volvemos a estar en la cabeza de Kratos, asimilando ese momento, asimilando el hecho de que su hijo acaba de ver uno de los puntos más oscuros de su pasado.
- Atreus le dice a Kratos que se centre y señala un peligro inminente. Pasamos de la primera persona a la tercera, viviendo la lucha de Kratos por liberarse de su ensimismamiento, lo que le añade una sensación de “delirio”.
- Hace falta que Atreus esté en peligro mortal para que Kratos vuelva al presente.
3. Presentación del ogro
Captura de movimiento de una escena con mucha acción e interacciones físicas y personajes de distintos tamaños.
Los dos desafíos anteriores trataban más de la definición de nuestro lenguaje cinematográfico y emocional y de cómo ejecutarlo sin cortes con un motor en tiempo real. Este desafío es más técnico y ayudó a definir nuestro acercamiento a la acción. Nos ayudó a definir qué herramientas necesitábamos en el set y hasta dónde podíamos llevar la captura de actuaciones en tiempo real para personajes con tamaños muy distintos.
- Los enemigos de gran tamaño son una parte vital del lenguaje visual de God of War. Por eso queríamos enfrentarnos a este reto cuanto antes.
- Cuando acabé de preparar la escena en papel, pasamos a ensayarla en un “espacio real”. Este paso fue vital a la hora de probar si lo que preparábamos en papel podía conseguirse y, además, nos dio la oportunidad de ver a los personajes implicados internalizando la coreografía y el ritmo de la escena. Es interesante ver cómo al principio nos lo tomábamos con calma y sin arriesgar.
Cada actor interpretó su papel en su propio “espacio escalado” con elementos que representaban al resto de actores de la escena. Por eso era vital internalizar la coreografía de antemano:
- Bruno (nuestro director de animación) interpretó a Kratos.
- Erica (nuestra jefa de animación cinematográfica) interpretó a Atreus.
- Mehdi (nuestro jefe de animación en el juego) interpretó al ogro.
- Y yo (director de fotografía) me encargué de la puesta en escena, de dar las órdenes relativas al ritmo y de “rodar”.
Todas las acciones estaban sincronizadas, los actores respondían físicamente a los demás, aunque no tenían contacto en el mundo real. Una ejecución coordinada a la perfección; toda la planificación y los ensayos valieron la pena. Capacidad de rodar escenas de acción en tiempo real en un solo plano y a varias escalas… ¡conseguido!
Como podéis ver en el vídeo, rodé esta escena mirando los monitores del escenario, con un palo para representar la cámara. Esta prueba nos sirvió para darnos cuenta de que necesitábamos desarrollar un sistema de cámara virtual más sofisticado.
Al repasar estas escenas, es increíble lo lejos que hemos llegado. Desde explorar métodos e ideas sobre cómo ejecutar el concepto de Cory Barlog de cámara sin cortes, hasta un lenguaje visual claro, preciso, sofisticado y bien definido. Será un topicazo, pero el trabajo en equipo lo es todo.
Se ha cerrado la sección de comentarios.
1 Comentario
Loading More Comments